Koszyk
0

Brak produktów w koszyku.

Bohaterowie Dorne

Witajcie Damy i Rycerze,

Dawno nie prezentowaliśmy Wam nowych zestawów. Z tym większą radością opowiemy Wam dziś o Bohaterach Martellów II, całkowicie nowym zestawie, który lada moment pojawi się na sklepowych półkach.

Sercem każdego pudełka z bohaterami są Dowódcy, zacznijmy więc od nich. I to będzie początek z tzw. grubej rury. Wśród społeczności graczy na discordzie kultową (a może nawet trochę memiczną) postacią jest Gerold Dayne, Ciemna Gwiazda. No cóż, nie da się ukryć, że Ciemna Gwiazda mocno namieszał w Dorne i zdecydowanie znajduje się w czołówce postaci posiadających najlepszą proporcję czasu antenowego (tzn. książkowego) do emocji, jakie budzi wśród fanów (a są one dość spolaryzowane).  Zobaczmy więc, jak prezentuje się jego karta dowódcy.

No, jest dobrze. Chyba nawet bardzo dobrze.

Zuchwałość i Odwaga to super umiejętność i praktycznie każda jednostka z niej skorzysta, a Wyszkolenie Wojenne jest co najmniej tak samo, o ile nie bardziej, przydatne. Nie są to umiejętności oryginalne (nawet w armii Dorne), więc doskonale potraficie sami ocenić ich siłę. Warto tylko zwrócić uwagę na to, że obie świetnie ze sobą współgrają, oraz, że najmniej z umiejętności ser Gerolda skorzysta Gwardia Książęca Słonecznej Włóczni.  Na szczęście nie brakuje nam innych jednostek, do których warto go dołączyć – naszym zdaniem doskonałym wyborem będą Derwisze Słonecznej Włóczni, dla których przerzuty będą na wagę złota.

Drugim elementem, po którym oceniamy przydatność dowódcy, są jego karty taktyk.

Samotny Rycerz pozwoli nam na przerzucanie jednostki ser Gerolda po stole (jakby Martellowie nie byli już wystarczająco mobilni…). Możemy wystawić go jako wabik na skrzydle, po czym szybko  zacieśnić szyk i powrócić do centrum armii. Karta bez wątpienia bardzo przydatna, jedyną wadą jest to, że powinna się ona pojawić w bardzo konkretnym momencie. Twórcy przewidzieli to jednak i jeśli na stole nie ma sytuacji, w której jej użycie ma sens, możemy ją odrzucić, aby pociągnąć inną kartę.

Aha, zwracamy uwagę na to, że na karcie mowa jest o „przyjaznej jednostce”, a nie „jednostce”. Być może widzieliście wydrukowane karty angielskie z tą druga wersją, ale potwierdziliśmy, że nasza jest prawidłowa i z tego co wiemy lada moment pojawi się właściwa wersja.

Próba przewrotu to kolejna w arsenale Martellów karta blokująca strefy na Planszy Taktyk (w tym wypadku blokująca nie bezwzględnie, ale karząca przeciwnika za jej zajęcie). Czy przeciwnik zaryzykuje szarżę jednostki Ciemnej Gwiazdy dla zajęcia konkretnej strefy? Pewnie tylko wtedy, kiedy będzie musiał to zrobić…Karta również może zostać odrzucona, jeśli uznamy, że nie ma okazji do szarży (np. kiedy wszystkie nasze jednostki są już zaangażowane).

Brawurowe Uderzenia znacząco wzmocnią siłę naszego ataku, ale o tym doskonale wiecie, bo pisaliśmy o tej karcie przy okazji prezentacji Obary Sand z zestawu Bohaterowie Martellów I. Nie będziemy się więc powtarzać, zapraszamy do lektury tamtego artykułu. Szkoda jedynie, że nie jesteśmy w stanie jej użyć razem z Wyszkoleniem Wojennym, ponieważ mają ten sam trigger.

Podsumowując Gerold Dayne to świetna karta dodatku oraz silne, acz dość sytuacyjne karty postaci, które czasami wygrają dla nas bitwę, a czasem posłużą głównie do szybszego przewinięcia talii.

Drugim Dowódcą jest Deamon Sand, Mściwy Rycerz.

I tu prosimy o uwagę. Wydaje się nam, że Harmen Uller, bez wątpienia najsilniejszy (a przynajmniej najsilniejszy do czasu opublikowania zmian S03) z dowódców Martellów w końcu znalazł godnego rywala.

Karta dowódcy naprowadza nas na to, że będzie dobrze. Zwarcie Szeregów będzie używane naszym zdaniem znacznie częściej niż w przypadku Lekkiej Jazdy ze Starfall (która nie jest zwykle naszym pierwszym wyborem dla wszelkiego rodzaju darmowych ataków), a więc wyleczonych Ran powinno być więcej. Groźby korony, zaś pomogą zasypać wroga żetonami Stanu (jeśli oczywiście kontrolujemy Koronę na Planszy Taktyk).

Przejdźmy więc do Kart Taktyk.

Potrzeba Zemsty, to karta już nam znana (posiada ją Rickard Karstark, a niemal identyczne karty mają też Daario Naharis i Vargo Hoat). Jest to bez wątpienia bardzo dobra karta, w arsenale Martellów i Daemona jeszcze lepsza (ze względu na możliwość zablokowania kontry Mieczami – czy to przez zablokowanie strefy trucizną Tyenne Sand czy Arysem Oakhertem – rzućcie okiem niżej).

Spójrzcie też na Zorganizowaną Konspirację. W przypadku armii, która opiera się na manewrze jest ona wręcz bezcenna. Atakujemy i uciekamy. Albo atakujemy i jednocześnie flankujemy wroga drugą jednostką (pomyślcie o radośnie przemieszczających się o dodatkowe 6-12 cali Rycerzach ze Starfall). Karta doskonale współdziała także z oddziałem Piaskowych Harcowników, którzy po darmowym manewrze mogą oddać strzał. Naszym zdaniem jest to zgroza w czystej postaci – może na pierwszy rzut oka karta nie wygląda na tak silną, jak jest w rzeczywistości, ale jesteśmy przekonani, że wkrótce okaże się, że znajdzie swoich licznych fanów i fanatyków.

Żałosna Próba, to również dobrze znana karta, a jest wręcz idealnie skrojona pod Martellów. Wszechobecne żetony Osłabienia oraz minusy do trafienia zwiększają nasze szanse na wybronienie wszystkich Ran, a przez to maksymalne wykorzystanie efektu karty. Pomyślcie sobie o hipotetycznej sytuacji, w której jednostkę Włóczników Słonecznej Włóczni z dołączonym Stronnikiem Oberynem Martellem atakuje wroga jednostka. Na dzień dobry dostają z przysłowiowego liścia atakiem włóczników, a po ataku jeszcze wpadają im trafienia będące konsekwencją wpływu Oberyna i  Żałosnej Próby. Czy naprawdę warto taką jednostkę atakować?

Naszym zdaniem Daemon to doskonały dowódca i o ile można dyskutować, czy jest on silniejszy niż Harmen Uller, to bez wątpienia jest on od Harmena znacznie ciekawszy i pozwala na zupełnie inny, bardziej manewrowy, styl gry.

Dowódców mamy za sobą, czas na kolejne elementy zestawu. Jeśli chodzi o Stronników, to na pierwszy ogień idzie Arys Oakheart, Ambasador Korony, którego możemy włączyć do naszej armii za 4 punkty.

Jest to bez wątpienia bardzo ciekawy Stronnik pod kątem samego designu (jest to coś całkiem nowego, co zresztą jest pewnego rodzaju znakiem firmowym Dornijczyków), jak i możliwości, jakie stwarza na polu bitwy.

Konsekwentna polityka pozwala nam, raz podczas gry, na pozostawienie Arysa na zajętej przez niego strefie na Planszy Taktyk na następną rundę. Jeśli tak się stanie, to na początku rundy możemy położyć na jednej wrogiej jednostce żeton Osłabienia. Kosztem jest oczywiście brak możliwości aktywacji i nie ma co ukrywać, ze jest to koszt wysoki. Ale jakie korzyści możemy osiągnąć?

Pomyślmy sobie o tym, że Arys zajmuje strefę Mieczy, a nadchodzi runda przeciwnika – oczywistą korzyścią będzie brak dodatkowego ataku, który wyprowadzi w nas przeciwnik. Podobnie jeśli będzie bardzo zależeć nam na zablokowaniu konkretnej strefy przez dwie (a nawet trzy) rundy – również jesteśmy w stanie to zrobić. Mamy także możliwość zapewnienia sobie, że jedna z najsilniejszych kart w arsenale Martellów, Rosnące Temperatury, będzie na pewno działała przez 4 (słownie: cztery) rundy.Kluczem będzie oczywiście odpowiednie wyczucie momentu dla użycia tej umiejętności.

Drugim ze stronników jest Arianne Martell, Dziedziczka Dorne. Koszt ukochanej córki Dorana to 5 punktów. Arianne jest <suchar mode on> Influencerką <suchar mode off>, czyli Stronniczką wywierającą wpływ na jednostkę (w tym wypadku wrogą).  Mamy następnie wybór, czy chcemy, żeby dodatki dołączone do jednostki straciły umiejętności czy też żeby nie mogła być celem wrogich rozkazów. Wachlarz stwarzanych przez to możliwość jest ogromny – wyobraźmy sobie szarżę na Pikinierów Nieskalanych, którzy nie mogą użyć żadnego z dwóch defensywnych rozkazów i poczujmy ból przeciwnika. Ale i jednostki z jednym rozkazem znienawidzą Arianne. Pomyślmy też o Łowcach Tropicielach, Dziewczynkach Bękarta czy Weteranach Dothraków (tutaj oczywiście mamy dwa rozkazy), którzy nagle stracą ogromną cześć swojego potencjału ofensywnego. Podobnie im silniejszy dodatek, tym większa potencjalna strata dla przeciwnika. Oparcie strategii na jednym kluczowym dodatku robi się bardzo ryzykowne w przypadku gry przeciwko Martellom. Do pełni szczęścia brakuje, żeby umiejętności traciła też jednostka, ale nie można mieć wszystkiego – i tak jest dobrze. Elastyczność ta ma jednak swoją cenę  – koszt Arianne to 5 punktów (ale bądźmy uczciwi – przy 4 byłaby autopickiem).

Do pełnego przeglądu zestawu brakuje nam jeszcze Dodatków. Zaprezentujmy je więc.

Arys Oakheart, Biały Rycerz.

Cóż, o ile do tej pory chwaliliśmy za oryginalność, to tym razem mamy kopiuj-wklej Arysa gwardzisty królewskiego. Zarówno koszt (1p) i umiejętność (Opieka Korony) są taki same. Czy to dobrze? Naszym zdaniem tak – po pierwsze  korona jest strefą, którą Martellowie i tak chcą kontrolować, więc wymóg ten będziemy i tak spełniać ”przy okazji”. Po drugie, w związku z brakiem silnie opancerzonych jednostek w armii Dorne, każdy przerzut kości Obrony jest na wagę złota.

Quentyn Martell, Książę Dorne

Oskrzydlenie, jakie jest, każdy widzi. Po zaprezentowanych nam na początku roku zmianach umiejętność ta bardzo zyskała na wartości i nie jest już kwitowana wzruszeniem ramion, ale postrzegana jako realne zagrożenie. Szybkim Dornijczykom zdecydowanie bohater z Oskrzydleniem się przyda, a przyda się tym bardziej, że Quentyn ignoruje limit dodatków w oddziale. Możemy więc, poza nim, wstawić do jednostki także inny Dodatek! Za przyjemność tę przyjdzie nam zapłacić 1 punkt.

Jeśli mamy tutaj powody do marudzenia, to raczej tylko z powodów „fabularnych”. Quentyn zasługuje na większą rolę w grze, ale biorąc pod uwagę, że nie zobaczyliśmy jeszcze  żadnego z jego towarzyszy tragicznie zakończonej eskapady, to możliwe, że pojawi się on jeszcze w przyszłości jako inny model, z innymi zasadami.

Gerold Dayne, Rycerz z Wysokiego Azylu

Ciemna Gwiazda powraca jako dodatek. Zagrzewanie do boju i Szaleńcza Szarża otrzymujemy za 1 punkt. Obie umiejętności potrafią znacząco zwiększyć potencjał bojowy jednostki, do której Gerold zostanie dołączony. Słowo kluczowe Mordercze nie jest rozpowszechnione na południu, więc generałowie rodu Martell tym bardziej powinni spojrzeć na Ser Gerolda przychylnym okiem.

Daemon Sand, Bękart z Bożejłaski kosztuje – zgadnijcie – także 1 punkt. Posiada nową, unikalną umiejętność Rozkaz: Niespodziewana Szarża. Jeśli chcecie wykonać szarże, której nie zakłóci wrogi Rozkaz czy też Karta Taktyki, to jesteście w domu. Jest to dość sytuacyjna umiejętność, ale w przypadku bardziej agresywnego stylu gry powinniście być w stanie z niej skutecznie skorzystać.

Na zakończenie został nam Edric Dayne, Lord Starfall

Cóż, obecność Edrica jest sporym zaskoczeniem, bo w trakcie Wojny Pięciu Królów jego związek z Dorne polega wyłącznie na posiadanym tytule (przebywa on w Dorzeczu, jako giermek Berrica Dondariona), ale cóż – wybrzydzać nie będziemy. Nieustraszony w armii Martellów, posiadających raczej wysoki poziom Morale, zawsze będzie przydatną umiejętnością, tym bardziej, że opcji leczenia nie mamy zbyt wiele. Z kolei Całkowita Wierność, to umiejętność, z której raczej wolelibyśmy nie korzystać (musimy stracić minimum jeden szereg), ale zawsze lepiej mieć asa (ok, może nie asa, ale solidnego waleta) w rękawie niż nie mieć. Edric, podobnie, jak Quentyn, ignoruje limit dodatków, więc jest szansa, że będziecie w stanie stworzyć bardzo ciekawą kombinację umiejętności.

To wszystko, co przygotowaliśmy dla Was dziś. Generałowie Rodu Martell mogą już szykować nowe rozpiski i zacierać ręce w oczekiwaniu na kolejny oddział, który zobaczycie (o ile wszystko pójdzie zgodnie z planem) jeszcze  w tym roku – Świtę Ciemnej Gwiazdy.

Powodzenia podczas bitew i do przeczytania wkrótce – będziemy mieli całą masę nowych oddziałów do zaprezentowania.

Zestaw Bohaterowie Martellów II możecie nabyć w naszym sklepie (LINK) lub w swoich lokalnych sklepach z grami. Jego premierę zaplanowaliśmy na 04.08.2023

X