Podstawy rozgrywki

Przed każdą rozgrywką gracze ustalają liczbę punktów, która będzie obowiązywać ich przy tworzeniu armii. Następnie w ramach ustalonej ilości wybierają oddziały, dodatki do nich oraz stronników, którzy wspomogą ich poza polem bitwy. Każda armia wymaga również dowódcy, który zasili talię Kart Taktyki danego rodu swoimi unikalnymi kartami. Jednostki bojowe to potężne oddziały kawalerii i piechoty, stanowiące trzon Twojej armii. Każda z nich posiada kartę opisującą jej specjalne zdolności oraz statystki.

Dodatki pozwalają wzmocnić dany oddział specjalną umiejętnością dowódcy bądź znacznie podnieść jego wartość bojową poprzez dołączenie doń legendarnego bohatera znanego z kart „Pieśni Lodu i Ognia”.

Stronnicy wpływać będą na pole bitwy poprzez zakulisowe intrygi, za pomocą specjalnych umiejętności i działań na Planszy Taktyk.

Karty Taktyk – Każdy z rodów dysponuje specjalną talią, zawierającą strategie i umiejętności niezbędne w trakcie rozgrywki. Talia uwypukla charakterystyczne podejście każdego z rodów do sposobu prowadzenia konfliktu. Podczas gdy karty Lannisterów skupiają się na sianiu chaosu w szeregach przeciwnika i kontrowaniu jego planów, karty Starków ułatwią poruszanie się na planszy i wykonywanie śmiałych ataków.

Dowódcy zapewniają potężne wsparcie bojowe dla naszych jednostek. Poza swoimi umiejętnościami na polu bitwy oferują też graczom dodatkowe Karty Taktyk, które uzupełniają i rozwijają podstawową talię rodu.

W każdej rundzie gracze będą naprzemiennie aktywować swoje jednostki. Podczas swojej aktywacji każda jednostka może wykonać jedną z poniższych akcji:


Manewr pozwala obrócić jednostkę, następnie przemieścić ją o jej wartość Szybkości, a na końcu – ponownie ją obrócić.

Akcja Marszu pozwala na ruch o podwojoną wartość Szybkości oddziału. Zezwala jednak na obrót tylko po zakończeniu przemieszczenia tacki.

Szarża służy do atakowania oddalonych jednostek przeciwnika. Po obrocie dodajemy wynik rzutu kośćmi do Szybkości oddziału i atakujemy!

Atak jak sama nazwa wskazuje, pozwala pokazać wrogowi, gdzie jego miejsce. Przed jego wykonaniem możemy przemieścić nasz oddział.

Odwrót pozwala na ucieczkę z niepewnego starcia i oderwanie się od nieprzyjaciela.

X