Bitwa o Zverograd – charakterystyka sił alianckich

Marek

I want YOU in the U.S. Army

 us army

Bitwa o Zverograd rozgorzała na nowo! Wuj Sam potrzebuje właśnie Ciebie – pomóż mu wykopać z miasta komuchów i nazistów i odkryj co kryje się pod starym monastyrem. Wciągnij na maszt Gwiaździsty Sztandar i sięgnij po jeden z nowych dwuosobowych starterów przeznaczonych dla Aliantów!

Niedawno w ofercie Dust Studio pojawiły się długo wyczekiwane dwuosobowe zestawy startowe do DUST 1947. Podobnie jak cała gama starterów jednoosobowych, zawierają wszystko, co jest niezbędne do gry – figurki, karty jednostek, kostki, tekturowe i plastikowe elementy terenu, skróconą wersję zasad w języku polskim oraz dwa plakaty-plansze, które zastąpiły neoprenową matę. Drugą różnicą jest również ilość figurek – skoro to zestaw dla dwóch graczy, to figurek jest dwa razy więcej, a nawet jeszcze trochę więcej 😊 W zestawach startowych dla jednego gracza otrzymywaliśmy jednego średniego lub lekkiego walkera, oddział piechoty i bohatera. Tutaj w jednym pudełku obaj gracze otrzymują zestaw składający się ze średniego walkera, dwóch oddziałów piechoty i figurki bohatera (lub bohaterki). Jak zwykle, wszystkie modele są złożone i zapodkładowane – można grać nimi „prosto z pudełka”, bez żadnych większych przygotowań czy działań modelarskich. Zestawy dostępne są we wszystkich możliwych konfiguracjach (Alianci vs Oś, Alianci vs SSU, Oś vs SSU), dlatego nie ma problemu, że Ty albo twój kolega musicie wybrać „ten gorszy skład z pudełka”- każdy może grać interesującym go blokiem.

1

Home of the brave, land of the free

Alianci w ostatnich czasach nie mają lekkiej passy w uniwersum DUST 1947. Przegrywają na Wyspach Brytyjskich, Bliskim Wschodzie, pozwolili siłom SSU wysadzić desant na Florydzie… Ostatnia odsłona kart jednostek, wydana w 2016 roku trochę osłabiła najpopularniejsze jednostki w armiach alianckich generałów. Jednak zręczny dowódca wciąż będzie potrafił wykorzystać charakterystyczne dla tego bloku szybkość oraz uniwersalność i jeśli tylko będzie pamiętał, że „kto uderza jako pierwszy, zabija jako pierwszy”, cmentarze wojenne wrogich frakcji będą szybko się rozrastały.

Bazooka Joe

Zabijać przed wszystkimi pozwala jego specjalna zdolność Black Ops, umożliwiająca rzucanie dodatkową, czwartą kostką podczas ustalania inicjatywy. Wygranie inicjatywy w kluczowym momencie bitwy nierzadko pozwala na zadanie przeciwnikowi coup de grace, a większa o 25 proc. szanse na sukces są nie do przecenienia. Bazooka Joe, postać ikoniczna dla Aliantów we wszystkich iteracjach gier ze świata DUST całkiem dobrze radzi tez sobie z wrogą piechotą. Potrafi strzelać z ręcznego granatnika na poziomie eksperckim, a co warte przypomnienia – ostrzeliwana z tej broni wroga piechota nie może korzystać z osłon. A poza tym jest jeszcze Oficerem, co pozwala mu na reaktywowanie własnych jednostek, które już się w danej turze ruszyły i znajdują się nie dalej niż o dwa pola.

2

Heavy Ranger Attack Squad

Dawni „Ponurzy Żniwiarze” może już nie straszą jak kiedyś, ale wciąż nie wynaleziono skuteczniejszych sposobów na eliminacje wrogiej piechoty niż ci panowie. Imponujące ilości kostek w atakach przeciwko piechocie 1 i 2 klasy wciąż robią wrażenie – przy odrobinie szczęścia wystarczą na zniszczenie wrogiego oddziału znajdującego się w osłonie, przy Ataku Mierzonym i strzelaniu do celu na otwartym terenie można być tego w 100% pewnym. Desperacki atak rakietowymi pięściami na opancerzone cele również może się powieść. Szybkość ruchu 3/6 pozwala szybko przemieszczać się od osłony do osłony – jest to kluczowe dla alianckich oddziałów piechoty 3 klasy, gdyż nawet niezbyt celny ogień przeciwnika może poważnie zredukować siłę ognia tego liczącego zaledwie trzy modele oddziału.

3

Ranger Heavy Weapon Squad

Stare powiedzenie mówi, że rzeczy do wszystkiego są tak naprawdę do niczego. To stwierdzenie jest nie do końca prawdziwe w przypadku tego oddziału, który całkiem dobrze radzi sobie z piechotą dzięki posiadaniu na stanie trzech karabinków szturmowych, a z walkerami przeciwnika rozmawiać na (prawie) równych warunkach pozwalają dwie bazooki. Przy odrobinie szczęścia na kostkach możemy pokusić się o zniszczenie jakieś lekkiej maszyny lub przynajmniej o uszkodzenie czegoś większego.  Dobrze sprawdzają się jako jednostka osłonowa, np. w połączeniu z Bazooka Joe.

22

 

Pounder

Pounder jaki jest, każdy widzi… Dość duża siła niszcząca przeciwko maszynom wroga, niestety o skuteczności mocno zależnej od Bogów Kości – pojedyncza kostka ataku zawsze daje nam tylko 33 proc. szans na powodzenie naszego planu. Doświadczeni alianccy dowódcy są jednak świadomi, że Pounder dzięki dwóm karabinom maszynowym całkiem dobrze radzi sobie z wrogą piechotą. 6 punktów życia i czwarta klasa pancerza oznaczają również, że stosunkowo trudno zniszczyć go jedną salwą, dzięki czemu dobrze nadaje się do wykorzystywania jako kroczący pancerz dla podążającej za nim piechoty.

 5

Jak tym grać?

Dowodząc Aliantami, najlepiej trzymać się od wroga z daleka – ale nie mamy tu na myśli haniebnej ucieczki, ale wykorzystywanie maksymalnych zasięgów naszych broni strzeleckich. Karabiny maszynowe naszych ciężkich rangerów powinny strzelać w miarę możliwości do celów oddalonych o 6 lub 5 pól i jeśli to możliwe – z okopanych pozycji. Imponujący zasięg działa Poundera, wynoszący 16 pól pozwoli mu kilka razy strzelić, zanim przeciwnik podejdzie na niebezpieczną odległość – przy odrobinie szczęścia nie podejdzie 😊 Bazooka Joe połączony z lekką piechotą pierwsze tury gry powinien spędzić na tyłach, zapewniając dodatkowe kostki do inicjatywy i ewentualnie próbując reaktywować kluczowe jednostki. Potem cała drużyna może ruszyć dobijać naruszone przez ciężki sprzęt jednostki.

Jak to rozwijać?

Nie od dziś wiadomo, że aliancka ciężka piechota najlepiej operuje w rojach – dodanie do naszej armii oddziału Heavy Ranger Tank Hunter Squad (dawni Tank Busters) sprawi, że oprócz piechoty będziemy mogli szybko niszczyć również pojazdy wroga. A jeśli nasze szeregi wzmocni Heavy Ranger Assault Squad (najlepiej dowodzony przez Rhino), niestraszne nam będą żadne, nawet najcięższe walkery lub pojazdy powietrzne. Popularni „The Hammers” nigdy nie wychodzą z mody i do dziś mają mocno pozycję w turniejowej mecie – a pojawienie się istot z mitów Cthulhu prawdopodobnie wywoła ich koleją, 675463-cią młodość. Naszą lekką piechotę dobrze wzmocnią BBQ Boys, czyli Ranger Assault Squad. Bezdyskusyjnie najlepsza, nie starzejąca się jednostka piechoty 2. klasy dla Aliantów, szybka, efektywna zarówno przeciwko piechocie wroga (morderczy miks strzelb śrutowych i miotaczy płomieni), jak i celów opancerzonych (miotacze płomieni i ładunki wybuchowe) – czegóż chcieć więcej? No, może jeszcze trochę uderzenia przeciwpancernego, bo wysyłanie samotnego Poundera do walki z poważnymi pojazdami wroga jest trochę jak pójście z nożem na turecką dyskotekę. Rattler czy nawet Blackhawk pozwolą naszemu rodzynkowi poczuć się raźniej, a jeśli mamy niebawem urodziny, poprośmy rodzinę/żonę/przyjaciół o zestaw Buldog/Six Shooter – te stalowe behemoty zapewnią Twoim przeciwnikom moc atrakcji i przeżyć duchowych podczas desperackich prób ucieczki z pola walki.

 

Gunnery Sergeant Duke