- Lannister
- Stark
- Nocna Straż
- Greyjoy
- Baratheon
- Targaryen
- Neutralni
- Wolni Ludzie
- Martell
- Bolton
Wybierz swoją frakcję
- Black Seas
- Sláine
- Battlefield & Basings
- Judge Dredd
- Hail Caesar
- Achtung Panzer!
Wybierz kategorię
- AlianciFrakcje
- OŚ
- ZSS
- Cthulhu
- Artykuły i aktualności
- Modelarstwo
- Modele do złożenia
- Efekty/Techniczne
- Farby
- Kalkomanie
- Magnesy
- Zestawy Farb
- Podstawki
- Battlefield & Basings
- Narzędzia
- Pozostałe
- Akcesoria i Gadżety
- Kostki
- Miarki
- Naszywki
- Plakaty
- Protektory
- Rzutnie
- Znaczniki
- Pozostałe
- Tereny i Maty do Gier
- Elementy Terenu
- Maty
- TinkerTurf
- Dungeons & Lasers
- Pozostałe
- Transport Figurek
- Pudełka Magnetyczne
- Pudełka na Figurki
- Gąbki
- Safe & Sound
Bitwa o Babilon – rozwijamy Blutkreuz
AUTOR: Balint Wojciech Lengyel
Wydany niedawno dwuosobowy zestaw startowy do Dust 1947 jest świetną okazją do rozpoczęcia przygody z systemem. Nie wątpię, że dla wielu osób będzie to dopiero początek długiej i wspaniałej przygody z systemem, więc naturalnie pytanie “co dalej kupić” pojawi się z prędkością komety. Sprawdźmy zatem jak można rozbudować armię Blutkreuz.
Na początku przypomnijmy co zawiera zestaw Bitwy o Babilon. Na siły niemieckie składa się Sigrid wraz ze Śnieżnym Lisem (Snow Lynx), zespół zombie oraz oddział goryli. Ten zalążek przyszłej armii pod względem przeciwpancernym prezentuje się bardzo dobrze – bohaterka w dedykowanym pojeździe dysponuje siłą ognia, która bez problemu potrafi odprawić w niebyt każdą wrogą pancerkę, no może poza tą szósto i siódmoklasową. Najpotężniejsze mechy przeciwnika wymagają jednak trzech celnych strzałów, tutaj jednak z pomocą przychodzą małe zombiaczki: powolne, słabe przeciw piechocie, ale potrafiące dobić, lub zgoła zdemolować dowolny pojazd. Goryle również potrafią boleśnie ukłuć jednostki opancerzone, jednak ich głównym zadaniem jest wypalanie piechoty – flammfeusty są bronią, której lękają się wszyscy piechocińcy. Co jednak dalej?
Lista wyborów w przypadku tej armii jest dość oczywista: osobiście zainwestowałbym w zwykły zestaw startowy, następnie w Headquarters, później zaś obudował zespół taką armię kilkoma wybranymi jednostkami, co w ze względu na bogactwo tematyczne Blutkreuz w dużym stopniu zależeć będzie od indywidualnych preferencji graczy. Nieprzekonany jestem natomiast co do użyteczności zestawu armijnego dedykowanego Blutkreuz. Dlaczego tak? Analizę zacznijmy od selekcji negatywnej.
Blutkreuz jest frakcją o dużej sile przeciwpancernej, czego namiastkę widać zresztą w babilońskim starterze. Zespół armijny dostarcza jeszcze więcej tego samego: najlepszego bodaj w grze drapieżcę, jakim jest Odyn (Wotan), punktowo drogiego jednak oraz trzy oddziały piechoty, wszystkie wybitnie przeciwpancerne. W rezultacie gracz błyskawicznie zorientuje się, że przeciwko mobilnym armiom opartym na szybkiej piechocie w zasadzie jest bezradny, nawet jeśli taki Six Shooter zejdzie w ciągu jednej tury.
Starter natomiast poprawia balans: tani Heinrich potrafi skutecznie pokąsać piechotę, samemu utrzymując bezpieczny dystans, strzela też do lotnictwa, co w przypadku BK jest nie do przecenienia. Oddział piechoty, czyli zombie grenadierzy do najtańszych nie należą, ale ich karabiny generują rozsądną ilość kości do wrogich piechurów, panzerfausty uzupełniają siłę przeciwpancerną, a uniki na dwóch rezultatach dają szansę na przeżycie ostrzału na otwartym polu.
Pudełko uzupełnia Frank von Stein, gościu który szybko biega, szarżuje i jak szalony rozszarpuje piechotę. Może nie poradzi sobie samemu z pełnym zespołem, ale z krwawiącym składem – takim poskubanym przez Heinricha – już bez problemu. Franek-łowca-bramek oraz cały starter są ważne jeszcze z jednego powodu: uruchamiają bardzo fajny pluton rozsiewający epidemię strachu. Wystarczy tylko wyprowadzić zombiakami uderzenie wręcz, aby ofiary – jaki sojusznicy co widzieli koszmar ten – otrzymały znaczniki “pod ostrzałem” lub “przygniecenia ogniem”. W ten sposób skutecznie można ograniczyć wydajność armii przeciwnika.
Kolejną rzeczą – chociaż nieco na przyszłość – jest Headquarters. Po pierwsze zapewnia wsparcie oddziału dowodzenia, dając tym samym szansę na przeładowanie świetnych flammfeustów bądź na reaktywację wybranej jednostki nie będącej zombiakami. Sigrid w mechu atakująca dwukronie? Dla mnie brzmi to słodko. Kolejną sprawą są bohaterowie: Wolfgang to idealne uzupełnienie pozbawionych mózgu nieumarłych, a Totenmeister jak prawdziwa matka potrafi objąć małe zombiaczki czułą opieką. Zresztą mając tę bohaterkę można zacząć myśleć o kolejnych mindlessach w przyszłości.
Z Markusem sytuacja wygląda dość podobnie jak z Totenmeister – jego zakup otwiera perspektywy na rozbudowę armii, ale w przeciwieństwie do koleżanki w pojedynkę stanowi realną siłę bojową, zwłaszcza przeciwko jednostkom opancerzonym. Poza tym, jak to goryl szturmowy: szybko biega, szarżuje i jest bardzo odporny na wrogie kule. W tym gronie Grenadier X wypada nieco ubogo i lubi szybko ginąć, na początku zabawy z BK może jednak być całkiem użyteczny.
Odkryciem słonia w składzie porcelany jest stwierdzenie, że Headquarter dostarcza bohaterów, lecz nie jednostek. Każdy z herosów gwarantuje fajne umiejętności, oraz w mniejszym stopniu obawia się ataków obszarowych, jednak nie zastąpi pełnokrwistych zespołów. Co jeszcze można by dokupić podczas budowania armii Blutkreuz? Na początek…
Odziały piechoty! Lista jest całkiem oczywista: zespół goryli kapitalnie uzupełni wspomnianego Markusa. Dodatkowe mindlessy – jeden lub dwa zespoły – pozwolą na pełne wykorzystanie wskrzeszającej umiejętności Totenmeister. Armię można uzupełnić dodatkowym Heinrichem, zombie grenadierami lub lekkimi laserowcami; przy czym tych drugich również można wystawić dwa zespoły. Taka kombinacja powinna zagwarantować mieszankę uniwersalną, uwzględniającą potrzeby przeciwpancerne, przeciwpiechotne jak i obronę przeciwlotniczą.
Oczywiście, zamiast tworzyć armię “multirasową” można postawić na wojskach bardziej sprofilowane: bazujące na gorylach, zombie lub laserowcach; wszystko zależy od fluffowych preferencji oraz wyobraźni. Każdy takich wariantów ma jednak swoje plusy i minusy, więc na początek warto jednak pograć armią czerpiącą z pełnego dobrodziejstwa frakcji. Grając BK warto jednak zainwestować jedną blokową zabawkę: moździerz. Granie dymem nie jest opcją: to obowiązek, zwłaszcza przy zombiakach, którymi zajmiemy się zresztą przy okazji innego tekstu.
Co natomiast można spokojnie odpuścić sobie podczas budowania armii? Zapomnijcie o ciężkich laserowcach, obecnie jest to brakujące ogniwo ewolucji w świecie Dusta. Podobnie estymą darzę zombie samobójców. Nieco lepiej wypada zespół laserowej broni – potrafi utrzymać wroga na dystans i troszkę poskubać, ale nie jest to jednostka pierwszej potrzeby. No chyba, że okazyjnie nawinie się pod rękę.
Warto na zakończenie wspomnieć o kolejnych zestawach. Wotan jest potężny, ale jak wspomniałem, nieco się dubluje ze Snow Lynxem. Ale można pokombinować z Flammlutherem, który sprawia lepsze wrażenie aniżeli zestaw broni laserowej.
Cóż, to chyba tyle na chwilę obecną. Pamiętajcie: Blutkreuz to bodajże najbardziej klimatyczna armia w świecie Dusta, z najbardziej pomysłowymi jednostkami i pobudzająca wyobraźnię. Do tego można ją składać na kilka sposobów: próbować zbudować coś uniwersalnego, czerpiącego pełnymi garściami z bogactwa jednostek, a można na bazie babilońskiego startera popróbować ułożyć coś sprofilowanego, troszkę świadomie odrzucając dobrodziejstwa innych zespołów, lecz budując zespół, który zapewni mnóstwo frajdy.
Najczęściej kupowane
0.70złMagnes 6x2
185.00złBohaterowie Neutralni II
149.99złZestaw Terenów Gumowych 2D - A Song Of Ice & Fire
185.00złRycerze ze Starfall
35.00złJohanna
185.00złPikinierzy z Wysogrodu
185.00złBohaterowie Neutralni III
175.00złGwardia Książęca Słonecznej Włóczni
22.99złPianka na modele piechoty (Song)
175.00złSzermierze Złotej Kompanii
175.00złWydmowe Żmije
185.00złLekka Jazda ze Starfall
- Pudełka na Figurki
- Maty
- Miarki
- Efekty/Techniczne
- Modele do złożenia
- OŚ
- Stark
- Lannister