Japonia w trzech smakach

Podczas niedawnych Mistrzostw Śląska w Dust 1947 trzech graczy postawiło na siły Marynarki Wojennej Cesarstwa Japonii. Każda armia zbudowana została wokół nowych figurek, a mimo to każda z nich była unikalnym tworem, bazującym na nieco innym koncepcie taktycznym. To z kolei skłoniło do krótkiej analizy pomysłów poszczególnych generałów.

Znalezione obrazy dla zapytania: IJN Dust 1947

Jeszcze nie tak dawno życie japońskiego generała było nadzwyczaj proste. Armię budowało się na zespołach tanich ninja, dodawało się dwa lub trzy mechy – przy czym jeden Tengu był obowiązkowy – oraz jeden lub dwa zespoły kadetek. Całość domykano jednostkami najemnymi, co w praktyce oznaczało obligatoryjne umieszczenie Gregora i Emmy, dzięki którym IJN otrzymało niezbędne wsparcie przeciwko lekkim mechom, lotnictwu, jak i usługi medyczne. Jeśli komuś zostały cztery wolne punkty to mógł dodać jeszcze najemny zespół naprawczy, a szczęśliwcy w ramach bonusu powiększali swoją armię o Yukiko. I to w zasadzie było wszystko, co można było uzyskać.

Znalezione obrazy dla zapytania: IJN Dust 1947

Powyższe znajdowało swoje odzwierciedlenie na bitwy, kiedy to spotykały się dwie japońskie armie, obie skryte w perfekcyjnym kamuflażu, a często stojące również za osłoną ściany dymu. W takich sytuacjach znad maty wiało bezbrzeżną nudą. Druga połowa ubiegłego roku znacząco zmieniła sytuację. Kolejno pojawiły się mechy typu Ryu, zespoły broni uzbrojone w podręczny railgun, zespół dowodzenia oraz trzy interesujące bohaterki: Akiko, Hitomi oraz pani generał – Fumiko. Dodatkowo karty IJN otrzymali: Traitor (dawniej Priest) oraz Kaori. Nie wolno przy tym zapomnieć rozbudowie sił najemnych i bohaterze, który narodził się by biegać obok japońskich mechów: mowa oczywiście o Tito.

Znalezione obrazy dla zapytania: IJN Dust 1947

Nowe zestawy znacząco powiększyły wachlarz dostępnych strategii i przyprawiły graczy o ból głowy, wszystkiego bowiem w jednej rozpisce upchnąć się nie da. Spójrzmy zatem jakie armie pojawiły się na stołach podczas niedawnego turnieju.

Pierwsza armia była klasyczna do bólu. Chmary ninja w otoczeniu Gregora i dwóch Tengu oznaczają flegmatyczną wojnę manewrową z wypatrywaniem okazji do wyprowadzenia ataku zakamuflowaną piechotą lub oddania strzału z potężnego railgun. Po prawdzie, decydując się na taką rozpiskę zwyczajnie nie można grać inaczej bowiem utrzymanie pochowanych żołnierzy jest podstawą zachowania zdolności bojowej armii, zaś ostoja pancerna, czyli Tengu, Basan czy Enenra są zbyt kruche by narażać na ich przypadkową utratę. Cóż, chciałbym napisać, że powyższa rozpiska w jakikolwiek stopniu była zaskakująca, ale nie, absolutnie tak się nie stało. Finalnie mecz zakończył się remisem, zaś moja armia wygrała dosłownie jednym kill pointem.

Druga armia okazała się ekipą dużo bardziej interesującą, a zmagania było zdecydowanie bardziej dynamiczne. Tym razem po raz pierwszy mogłem doświadczyć na własnej skórze działania plutonu kamikadze. Przypomnijmy: dowolny japoński mech może zadeklarować samobójczą szarżę, czyli najpierw wykonać marsz, a później atak. Ceną za to działanie jest obniżona o jeden punkt klasa pancerza, która to kara trwa aż do następnej aktywacji.

I cóż: na przeciwko mojej armii stanęły dwa egzemplarze Tengu, Basan oraz miks ninja oraz kadetek wspartych Traitorem. Dowodząca armią nie bawiła się w harcerskie podchody, lecz szybko zajęła przyczółki, stopniowo podciągając sprzęt pancerny. W stosownej chwili oba walkery przypuściły szturm, co okazało się prawdziwą terapią szokową. Wychodzące na skrzydła Tengu oraz Basan poczyniły olbrzymie szkody, które w efekcie zapewniły rywalce minimalną wygraną w kill pointach.

Muszę przyznać, że warto zwrócić uwagę na ten pluton, który może nieźle namieszać podczas kolejnych turniejów, zwłaszcza jeśli walkery zostaną obsłużone przez Tito. Szarżujący i skuteczniejszy Basan? Brzmi pięknie! Warto zauważyć jeszcze jedną rzecz – nie ma ograniczenia odnośnie liczby użyć, innymi słowy można sobie hasać mechami co rundę, o ile oczywiście przeżyją kontratak.

A co wystawiłem ja? Podstawą był pluton wsparcia kadetek, w skład którego weszły dwa kill squady, Basan i Enenra. Pierwszym, podstawowym profitem jest ekspert, którą to cechę na wszystkich broniach otrzymują sąsiadujące z mechem kadetki. Druga cecha to umiejętność reperowania tychże maszyn, dzięki czemu najemne zespoły naprawcze odeszły – przynajmniej na chwilę – do lamusa. Dodatkowo wystawiłem pluton ninja z dwoma oddziałami, co ułatwić miało walkę o cele. Reszta armii to świetna Hitomi, Traitor, Emma, Tito oraz dowódczyni, Fumiko.

Znalezione obrazy dla zapytania: JP163 Dust

Podstawą natarcia miało być powolne przesuwanie mechów w towarzystwie kadetek, które zamieniłyby się tym samym w maszynki do zabijania. Fumiko z kolei gwarantować miała stały dopływ żetonów pasów, co pozwoliłoby swobodnie hulać po polu bitwy. Proste? No proste, zazwyczaj jednak wprowadzenie planu w życie jest trudniejsze.

W trakcie pierwszej rozgrywki, przeciwko armii najemnej, plan taktyczny został w pełni zrealizowany, i to pomimo błyskawicznej straty Tengu, bo już w drugiej turze. Mimo bardzo zimnego prysznica, combo odpaliło petardę, a kobitki strzelały i siekały na lewo i prawo. Najlepszym tego przykładem było ubicie słynnego Gregora na raz: 11 eksperckich katan (wliczając Hitomi) okazało się wściekle skuteczne. Kolejne potyczki nie były już tak widowiskowe, chociaż w dwóch przypadkach można to wytłumaczyć faktem świetnych manewrów w wykonaniu wrogich generałów dowodzących IJN. Jedno jednak nie ulega wątpliwości: ten pluton jest równie silny jak Kamikadze i wybór pomiędzy nimi może być jedną z trudniejszych decyzji.

Poza jedną grą również Fumiko sprawdziła się świetnie: dwie, trzy – w zależności od tego czy bohaterka wykonała ruch – kości dla reaktywacji to całkiem sporo, należy jedynie trzymać panią blisko pozostałych jednostek. Natomiast pasy? Fantastyczna sprawa, w rundach drugiej i trzeciej mogą namieszać, zwłaszcza że wówczas jednostek na planszy jest nadal dużo, a wystrzelanie tych kluczowych może ustawić wynik zmagań.

Z rzeczy ogólnych warto zauważyć, że cała trójka graczy IJN wystawiła Hitomi, która raczej nie opuści już rozpisek, bowiem za 4 punkty wystawiamy świetną bohaterkę. Cała trójka zawierzyła również szpiegom, co zgodnie z tradycją okazało się loterią. Akiko pojawiła się w składzie tylko jednej armii, ale dziewczyna potrafi narobić szumu; problemem jest jednak upchnięcie jej obok drogich walkerów i Fumiko.

A wielcy nieobecni? Na pewno japoński oddział dowodzenia. Tylko jedna osoba zdecydowała się na wystawienie command squadu i – co naturalne – było to oddział najemny. Decyzja ta jest w pełni zrozumiała, bo punktowo wepchnąć ten zespół jest prostu ciężko i chyba nieopłacalnie. Zabrakło też jednostek, z którymi mam wielki problem: zespołami railgun. Z jednej strony są one świetne, z drugiej zaś, za ninjowego railgun można otrzymać dwa oddziały ninja. A jeśli ktoś chce wziąć Fumiko i ze trzy mechy… Prawie identycznie sprawa wygląda z railgun kadetek; do plutonu dziewcząt lepiej wziąć kill squad, który wejdzie w interakcję z mechami… Niestety, te jednostki póki co wyglądają świetnie na papierze, logicznie umieścić je w rozpisce jest po prostu ciężko.

Turniej to również świetna okazja by porozmawiać o nadchodzących premierach. Nowościami, na które szczególnie warto czekać jest nowa bohaterka oraz zespoły szturmowców, dzięki którym będzie można sformować nowy pluton ninja. Profit z niego płynący wygląda niezwykle atrakcyjne: wszystkie ninja wchodzące w jego skład nie tracą kamuflażu po wykonaniu marszu. Brzmi interesująco? Na pewno zwiększy dynamikę armii i ułatwi manewrowanie. A to wiele. Cóż, pozostaje tylko czekać!

X