Koszyk
0

Brak produktów w koszyku.

Najemne Pola Chwały

Banałem jest stwierdzenie, że w grach figurkowych roi się od obwieszonych szpejem wszelakim żołnierzy płci męskiej. Płeć piękna pojawia się tu i ówdzie, czasami są to nawet całe żeńskie zespoły, ale cała armia? Babiniec uzbrojony w pukawki aż miło? Takie widoki znajdziecie w armii najemnej ze świata Dusta.

Kiedy mężczyźni ruszają na wojnę, kobiety zostają zazwyczaj wdowami. Czasami jednak panie potrafią same chwycić za broń i ze skutecznością nie mniejszą niż panowie odsyłać wrogów w zaświaty. Tak też robią najemniczki, które w Dust 1947 pełnią dwojaką rolę: oddziałów pomocniczych do wykorzystania w każdej innej armii, bądź też jako samodzielnej frakcji, która na chwilę obecną dysponuje już całkiem bogatym arsenałem. Przyjrzyjmy się zatem nieco bliżej tej frakcji. Tytułem ważnego wyjaśnienia, tekst poświęcony jest najemniczkom jako zwartej armii, nie zaś poszczególnym jednostkom, które można zaangażować w innych blokach.

Na początek obejrzyjmy sobie modele. W przypadku piechoty są to nowe rzeźby, które w znakomitej większości premierę miały w ciągu ostatnich 2-3 lat. Postęp technologiczny w odlewaniu w przypadku najemniczek jest bardzo widoczny i panie przykuwają wzrok tak szczegółowością modeli, jak i zmysłowością. Dominują mechaniczki w szortach albo kombinezonach, ale pięknie prezentują sią też medyczki w spódnicach. W tej całej zbieraninie dostępnych jest tylko dwóch bohaterów płci męskiej. Jednym z nich jest potężny w swej masie goryl oraz Tito, czyli figurka twórcy systemu, Paolo Parente.

Równie oryginalna jest koncepcja organizacji sił pancernych. Wojska najemne co do zasady nie dysponują opracowanym od podstaw sprzętem mechanicznym. Wszystkie mechy to de facto składaki z różnych zestawów, zazwyczaj łączące komponenty różnych bloków. Nikogo nie dziwi już – dajmy na to – rosyjskie nadwozie wyposażone w niemieckie uzbrojenie lub jakakolwiek inna kombinacja. Jest w tym odrobina geniuszu, bowiem w stare figurki tchnięto drugie życie. Co więcej, dość łatwo jest samodzielnie zmontować taką jednostkę, o ile oczywiście gracz dysponuje odpowiednimi oryginalnymi pojazdami składowymi.

Jak tym grać?

Najemniczki póki co doczekały się ledwie dwóch plutonów, z czego jeden jest grywalny, drugi zaś pozostaje ciekawostką. Przypomnijmy, wszystkie jednostki w zasięgu 2 pól od dowódczyni (Tanyi) otrzymują umiejętność defensive tactics. Oznacza to, że będąc w osłonie przysługują im dodatkowe rzuty obronne w ramach damage resilient. Istotne jest to, że zdolność działa bez względu czy sojusznicze figurki widzą Tanyę, czy też pozostają poza zasięgiem pola wzroku. Co więcej, raz na grę wybrana jednostka – ale nie Tanya – może zmusić atakującego wroga do przerzutu kostek, co ma olbrzymie znaczenie w przypadku szczególnie udanego ataku.

Od strony taktyki, pluton jest jednocześnie błogosławieństwem, jak i przekleństwem armii. Dzięki umiejętnym manewrom, z wykorzystaniem terenu oraz zasłon dymnych, jednostki najemne stają bardzo żywotną armią. W rezultacie istnieje realna szansa, że nawet przeciętnie opancerzone, trzecioklasowe mechy wybronią atak lub chociaż ostaną się na jednym lud dwóch punktach życia, podobnie zresztą piechota. Później zaś pozostaje naprawić uszkodzenia bądź uleczyć rany – co dzięki licznym i tanim zespołom naprawczym oraz dzielnej medyczce jest dość łatwe – i karawana może toczyć się dalej.

W tym jednak tkwi podstawowa uciążliwość armii, która zachowuje zdolność bojową tylko wówczas, gdy przetacza się po planszy w kupie, co zazwyczaj robi dość powolnie. Wymaga to żelaznej dyscypliny i wyrobienia sobie nawyku przesuwania jednostek do przodu tak, by maksymalnie wiele figurek korzystało z bonusu. Niestety, w takiej sytuacji należy zapomnieć o błyskawicznych wypadach ku liniom wroga, no chyba że gra wkroczyła w decydującą fazę i szarpnięcie do przodu daje nadzieję na określone profity.

Dodatkowo w trakcie zabawy nie wolno zapominać, że większość mechów to maszyny, które mogą zostać unicestwione jednym, dwoma panzerfaustami, najemni bohaterowie są świetni, lecz to pojedyncze figurki, zaś podstawowy oddział piechoty, mimo że niesamowicie wydajny, to jednak jest punktowo kosztowny – zwłaszcza wespół z bohaterką – zaś jego strata bardzo bolesna. Praktyka dowodzi, że otwarty teren szybko obnaża bolączkę najemników, jaką jest kruchość. I tu znowu wracamy do tematu powolności armii.

Co wziąć do armii?

Przyjrzyjmy się jednostkom, które warto wziąć pod uwagę podczas budowania rozpiski na standardowe 100 punktów. Oczywiście należy rozpocząć od startera, który dostarcza Tanyę, jej oddział i obligatoryjnego mecha, Wreckera, inaczej nie będzie możliwe wystawienie plutonu.

Spójrzmy na sprzęt pancerny. Z pojazdów bazujących na podwoziu tropikalnego KV warto dodać Obliteratora, który dzięki cesze damage resilient oraz możliwości rzucenia dymu jest całkiem przeżywalny i może zabezpieczyć sojusznicze jednostki. Jednocześnie wzięte od Hansa ramiona zapewniają dużą siłę uderzenia. Z kolei trzeci z tej gamy pojazd Demolisher, czyli Wrecker z karabinem przeciwpancernym wydaje się niekoniecznym sprzętem.

Kolejna grupa pojazdów oparta jest o podwozia alianckie. Z nich to dobrym uzupełnieniem Obliteratora jest Pulverizer: pojazd nie tak skuteczny ofensywnie, ale za to o średnim zasięgu, co robi różnicę, bowiem Obliterator jest zdecydowanie krótko zasięgowy. Należy jednak pamiętać, że kruchość konstrukcji sprawia, iż jej przeżywalność w dużej mierze uzależniona jest korzystania ze zdolności plutonu. Podobnie sprawa wygląda z biegającym moździerzem, czyli Meatgrinderem, który potrafi postawić dym oraz najeżony jest karabinami. Ktoś mógłby zauważyć, że najemny moździerz wychodzi taniej. To prawda, tu jednak za 5 punktów więcej otrzymujemy dużą mobilność i wspomniane wyposażenie. Stawkę interesujących pojazdów zamyka już czwarto klasowy Decimater, pojazd bardzo dobrze strzelający do piechoty jak i lotnictwa, zaś Shreddera najlepiej sobie odpuścić – jest drogi i generuje mało kości.

Ambiwalentne odczucia budzi Pink Flamingo. Na papierze wygląda to super, zwłaszcza gdy za sterami usiądzie Magdalena – dedykowany pilot pojazdu. Atak trzema miotaczami na trzy pola zasięgu lub zamiennie osłona, zależnie od tego czy mech wykonał ruch. Brzmi super? No pewnie! Problem w tym, że na kilka gier nigdy nie udało mi się wykonać więcej niż dwóch ataków. Ba, wielokrotnie już po pierwszej szarży był niszczony. Kariery nie zrobił też jedyny czołg na wyposażeniu armii, The Fire Scarab, który z jednej strony jest krótkodystansowy, z drugiej zaś jego rozmiar wystawia go na ostrzał z różnych stron.

Wróćmy na chwilę do Flaminga. Wraz z nim bowiem dostarczana jest Magdalena, pilotka, która fantastycznie sprawdza się jako bohaterka prowadząca drugi oddział Cleaning Team, czyli niezawodnych dziewcząt. Magdalena zapewnia nie tylko punkty życia, ale i ciężki karabin maszynowy. Z innych oddziałów piechoty warto rozważyć zatrudnienie dziewcząt Justyny (Justin’screw), niezależnie z szefową czy bez. Wielką furorę robią nowe odziały piechoty sprzedawane jako mulit-option. Nie będę ukrywać, warto zaopatrzyć się w dwa pudełka, dzięki którym można pobawić się aż 7 kombinacjami uzbrojenia! Armia najemna w końcu otrzymała uniwersalną piechotę, która w zależności od potrzeb może składać się z nieco słabszych, acz bardzo tanich jednostek, albo z wyposażonych po zęby, bardzo uniwersalnych zespołów. Pozostaje tylko kombinować i ogrywać poszczególne warianty.

Jeśli chodzi o gniazda karabinów maszynowych lub z działem przeciwpancernym to w mojej opinii są niekonieczne w innych scenariuszach niż stricte defensywne. Mimo, że tanie, te jednostki są ekstremalnie powolne i mogą wpływać na mobilność całej armii. Podobnie nie kupiła mnie obsługa przechwyconego japońskiego “railgun“. Niby panie strzelają przez całą planszę, ale są niesamowicie kruche i wymagają obstawy bohaterki. Czy warto inwestować w dowodzenie? Przy 100 punktach można to rozważyć, przy mniejszej liczbie raczej odpuścić.

Najemnikom nie wolno odmówić jednak jednego: absolutnie rewelacyjnych bohaterów, będących wartością samą w sobie. Tania jak barszcz, ale bardzo mobilna i skuteczna Nathalia podbiła serca wszystkich graczy. Podobnie jak wytrzymały Gregor i medyczka Emma. To jest tercet nie do zastąpienia, jednakże nie wolno zapominać o Tito, który potrafi wzmocnić atak bądź ruch mechów, dzięki czemu potrafią one znacząco zyskać na jakości. Jako zupełnie bezużyteczne postacie można oznaczyć Silence, oraz Luisę. Pierwsza jest strasznie słaba, druga zwyczajnie za droga.

Nowinką, której nie mogę się doczekać są skutery, które na pierwszy rzut oka jawią się jako ekstremalnie mobilne jednostki zmotoryzowane. Zapewne będą kruche jak papier na wietrze, ale może ich zdolności specjalne – oczyma wyobraźni widzę tutaj umiejętność rajdu – wynagrodzą tą niedogodność. Cóż, pożyjemy, zobaczymy.

Wieńcząc tekst należy podkreślić, że armia najemna to jeden z najbardziej fantazyjnych, ale i najtrudniejszych bloków do dowodzenia. Nie wybacza błędów jak chociażby wytrzymała armia gwardyjna lub cthulhakowe “słonie”, nie zapewnia komfortu przypadkowej straty jednej lub dwóch jednostek piechoty, na który pozwolić sobie dowodzący Spetnazem, NDAKiem lub ninjami, w końcu nie jest tak agresywna i mobilna jak Luftwaffe. Najemniczki wymagają dyscypliny, przemyślanych ruchów i mimo wszystko odrobiny szczęścia. Ale piękna i kobiecych kształtów, które narodziły się w głowie autora gry – Paolo Parente – nie można jej odmówić.

X