Koszyk
0

Brak produktów w koszyku.

Posiłki Przybyły! – Archon o dodatkach do MOTUB

Drugi Krok

Jaki jest najważniejszy krok każdej podróży? Pierwszy? Ostatni? Nie. Najważniejszy jest ten, który właśnie zamierzasz wykonać. W Archon Studio myślimy o Masters of the Universe: Battleground jak o podróży, którą dopiero rozpoczęliśmy. Dokąd nas zaprowadzi? Jest tylko jeden sposób, aby się przekonać – wyruszyć w drogę. Dzisiaj zamierzamy wykonać kolejny krok i zaprezentować wam pierwszą falę dodatków, zawierającą nowych bohaterów, ekwipunek i mechaniki. Mamy nadzieję, że po zapoznaniu się z tym, co dla was przygotowaliśmy, zechcecie towarzyszyć nam w tej podróży.

Modyfikuj Pole Bitwy!

W pierwszej fali dodatków wprowadziliśmy nowe elementy terenu – teleporty i pola siłowe. Bohaterowie wyposażeni w specjalne przedmioty, będę w stanie umieszczać te tereny podczas rozgrywki. Transformacja pola bitwy w trakcie gry? Brzmi dobrze! I, uwierzcie nam, rzeczywiście tak jest. Jednak chcieliśmy dopilnować, aby nowe zdolności nie były zbyt potężne, więc wszystkie elementy terenu specjalnego mogą zostać zaatakowane i zniszczone. Jednak pomimo tej trudności, odpowiednie wykorzystanie terenów specjalnych może zapewnić ogromne korzyści!

Twórz Skróty

Nowa karta – Teleport, pozwala umieścić na polu bitwy dwa teleporty. Każdy z nich staje się aktywny na początku następnej rundy, a wszystkie heksy sąsiadujące z jakimkolwiek aktywnym teleportem sąsiadują również ze sobą nawzajem. W rezultacie bohaterowie korzystający z teleportów mogą pokonywać olbrzymi dystans jedną akcją ruchu.

Blokuj Przejścia

Nowa karta– Pręt Pola Siłowego, pozwala umieścić na polu bitwy trzy pola siłowe. Każde z nich zajmuje dwa heksy i na potrzeby ruchu traktowane jest jak wysoka przeszkoda. Pola siłowe nie ograniczają pola widzenia ani nie zapewniają osłony, więc to doskonałe narzędzie do radzenia sobie z tymi denerwującymi przeciwnikami walczącymi wręcz, którzy zawsze rujnują moje plany!

Elementy terenu specjalnego i jak ich użyć

Jesteśmy pewni, że macie już wiele koncepcji na wykorzystanie nowych elementów terenu. My też. Oto kilka z naszych pomysłów:

Pola Siłowe kontra Teleporty

Wyobraźmy sobie następującą sytuację. Skeletor umieścił dwa teleporty, aby na początku następnej rundy Tri-Klops mógł dopaść Stratosa. Tak być nie może! He-Man mógłby podejść do teleportu i go zniszczyć, ale wtedy nie będzie w stanie zaatakować Skeletora. Na szczęście nasz bohater znalazł lepsze rozwiązanie.

He-Man używa Pręta Pola Siłowego i otacza polami siłowymi jeden z teleportów. Pola siłowe uznawane są za wysokie przeszkody, więc teraz Tri-Klops będzie mieć spory problem z dotarciem do Stratosa.

Teleporty kontra Pola Siłowe

Wyobraźmy sobie inną sytuację. Skeletor nie jest zadowolony z nadejścia He-Mana i jego przyjaciół, więc postanawia spowolnić ich poprzez ustawienie kilku pól siłowych.

Jednak He-Man wie, co należy zrobić. Ponieważ pola siłowe nie blokują pola widzenia, więc umieszcza teleport zaraz za nimi. Teraz on i jego przyjaciele bez problemu pokonają tę barierę.

Pola Siłowe blokują drogę

Załóżmy, że Skeletor aktywował wartę He-Mana. Nasz bohater może podbiec do przeciwnika, ale każdy ruch podczas przerwania musi zostać wykonany w kierunku postaci, której przerwano. Jaka szkoda! He-Man nie będzie w stanie dojść do punktu celu! Jednak czy na pewno?

He-Man używa Pręta Pola Siłowego i umieszczą przeszkodę pomiędzy sobą a Skeletorem. Teraz najkrótsza ścieżka do przeciwnika wiedzie przez punkt celu. Dobry pomysł, He-Manie.

Teleporty kontra Teleporty

O nie, Skeletor umieścił teleport obok Stratosa, a He-Man jest zbyt daleko aby interweniować!

Na szczęście He-Man może stworzyć własne teleporty. Ponieważ wszystkie heksy sąsiadujące z dowolnym teleportem sąsiadują także ze sobą nawzajem, więc He-Man może skorzystać ze swojego teleportu, aby wyskoczyć z tego przy Skeletorze.

Bój się Scareglowa!

Scareglow to potężny wojownik, które budzi strach w sercach wrogów i sojuszników. Każda postać, która zakończy aktywację, lub przerwanie blisko Scareglowa, może otrzymać klątwę (klątwa to osłabienie, które zadaje jedną ranę w momencie, gdy jest usuwana z postaci). Jednak to nie wszystko! Złoczyńcy tacy jak Scareglow nie dbają o nikogo z wyjątkiem samych siebie. Ten mściwy duch może wykorzystać mroczne moce, aby rzucić klątwę na własnych sojuszników i wykonać darmową akcję ruchu. Jego broń jest niemal równie nieprzyjemna i pochłania osłabienia wrogów w zamian za dodatkowe kości ataku.

Przydatne Karty:

Scareglow w Akcji

Scareglow jest w zwarciu z Man-At-Armsem. Niestety broń złego ducha nie jest zbyt skuteczna przeciwko celom, które nie zostały osłabione, szczególnie jeżeli ma do czynienia z tak twardym oponentem, jak Man-At-Arms. Jednak złoczyńca ma plan.

Scareglow używa swojej umiejętności, aby rzucić klątwę na Tri-Klopsa i wykonać darmową akcję ruchu. Man-At-Arms próbuje mu przerwać, ale w ten sposób ściąga na siebie klątwę (zakończył przerwanie w pobliżu Scareglowa). Teraz Scareglow będzie posiadać zwiększony zakres (atakuje z flanki) oraz dodatkowe kości (za osłabienie na Man-At-Armsie). Ten atak zaboli!

Okrutny Beast Man!

Beast Man jest agresywnym wojownikiem, który staje się tym silniejszy, im więcej ran otrzyma (za sprawą dodatkowej many i punktów akcji)! Jednak to nie znaczy, że Beast Man jest łatwym celem. Wręcz przeciwnie! Kiedy Beast Man przyjmuje obrażenia, może wydać punkt many, aby zredukować liczbę ran o jeden (do minimum jeden), więc nie łatwo się go pozbyć. Jeżeli chodzi o atakowanie, Beast Man stawia raczej na ilość niż jakość. Jego bat pozwala na wydanie dwóch punktów many, aby wykonać darmowy atak.

Przydatne karty:

Beast Man w akcji

Man-At-Arms i Stratos są na warcie. Skeletor nie chce wchodzić w tę pułapkę, więc wysyła swojego pomocnika. Beast Man bez problemów przetrzyma te ataki.

Umiejętności Beast Man gwarantują mu, że nie otrzyma więcej niż jedną ranę z każdego ataku i bez strachu wchodzi w zastawioną pułapkę. Podczas następnej aktywacji otrzymane rany zapewnią mu dodatkowe profity, a Skeletor dzięki swojemu Kosturowi otrzymał dwa dodatkowe punkty many.

Teela, bogini wojowniczka

Teela to zwinna wojowniczka i czarodziejka, zawsze gotowa pokarać wrogów, którzy zbyt mocno polegają na sile wojowników walczących wręcz. Teela jest o wiele zręczniejsza od przeciętnej postaci, dlatego podczas każdego swojego przerwania może wykonać darmową akcję ruchu o 2 heksy (ta akcja może być wykonana w dowolnym kierunku i nie może zostać przerwana)! Jej miecz również pozwala jej na wykonanie nieprzerywalnej akcji ruchu, co zapewnia młodej czarodziejce niezrównaną mobilność! Jeżeli połączymy to z jej zdolnością wspomagania sojuszników podczas testów umiejętności, Teela okazuje się realnym zagrożeniem dla wszystkich nieprzygotowanych wrogów.

Przydatne Karty:

Teela w Akcji

Tri-Klops próbuje podejść do Teeli. Nie tak szybko! Wojowniczka jest na warcie i będzie miała coś do powiedzenia!

Teela używa umiejętności, aby wykonać darmową akcję ruchu i przeskoczyć przeciwnikowi za plecy.

Teraz używa swojego ikonicznego miecza, aby zranić Tri-Klopsa i wykonać kolejny darmowy ruch. Wojowniczka odskakuje poza zasięg przeciwnika.

Teela może być wyekwipowana w bronie, które sprawią, że będzie jeszcze bardziej niebezpieczna. Wyobraźcie sobie, jak powyższa sytuacja mogłaby się potoczyć, jeżeli Teela dysponowałaby Szponami Terroru i Sztyletem.

Sorceress, strażniczka zamku Grayskull

Sorceress to potężna postać, która wykorzystuje telepatyczne umiejętności, aby przejrzeć czasoprzestrzeń i sprawdzić jakie karty leżą na szczycie talii losu. Podczas przerwania Sorceress może pozwolić sojusznikowi na wykonanie przerwania przeciwko temu samemu wrogowi! Dzięki Kosturowi Mocy każde zaklęcie wykonane podczas przerwania jest traktowane zarówno jako atak magiczny, jak i test umiejętności, więc w rezultacie otrzymuje bonusy z wielu różnych przedmiotów i kart.

Przydatne Karty:

Sorceress w Akcji

Trap Jaw przesunął się na pozycję, z której będzie w stanie zaatakować Sorceress. Jednak czarodziejka z zamku Grayskull była na warcie i przerywa jego aktywację.

Sorceress atakuje Trap Jawa swoją magią, a następnie pozwala He-Manowi na wykonanie przerwania. He-Man korzysta z okazji, aby zewrzeć się z przeciwnikiem. Trap Jaw jest w poważnych tarapatach.

Do zobaczenia na polu bitwy!

Pierwsza fala dodatków wprowadza jeszcze więcej zawartości, która nie została wspomniana w powyższym poście, ale nie możemy zdradzać wszystkich sekretów, prawda?

Jeżeli spodobało wam się, to co zobaczyliście, pamiętajcie, że wspomniane dodatki są dostępne w naszym sklepie internetowym, a już wkrótce pojawią się także w waszych lokalnych sklepach z grami.

X