Szczurka Lutka Przegląd Dustowych Plutonów – odc. 1

Sieg Thaler, tu wasz Szczurek Lutek! Wielu początkujących – ale nie tylko – graczy podczas planowania nowej armii do Dusta zastanawia się nad jakimś motywem przewodnim, tożsamością czy ideą, wokół której oparta będzie cała grupa bojowa. Z pomocą przychodzą tu plutony, czyli specjalne spisy jednostek, których wykorzystanie w komplecie w Waszej armii przyniesie Wam dodatkowe korzyści. Które plutony nadają się tylko dla tzw. graczy fluffowych, a które pomogą Wam usypać u Waszych stóp piramidy czaszek waszych wrogów, dowiecie się właśnie w tej serii poradników!

Wszystkie plutony opisane są w następujący sposób:

  • wymagany skład jednostek, które musimy zawrzeć w naszym plutonie,
  • specjalne zdolności, które wtedy otrzymujemy,
  • minimalny koszt wystawienia – tyle punktów armijnych będzie kosztował dany pluton, jeśli skorzystamy z najtańszych możliwych jednostek,
  • Krótka analiza zalet danego plutonu,
  • Równie krótka analiza jego wad,
  • Ocena Szczurka Lutka, wystawiana według następującego klucza:

A: samograj, od którego zaczynasz budowanie 90 proc. swoich rozpisek;
B: dobry, ale z ograniczeniami czy istotnymi mankamentami;

C: Tylko dla fluffowców, którzy wolą dobrą historię zamiast zwycięstwa;

D: WTF…

WAŻNE: Pamiętajcie o tym, że zdolność danego plutonu rozciąga się nie tylko na jednostki obowiązkowe – jako wsparcie (support) możemy dołączyć do niego praktycznie każdy oddział lub bohatera z danej frakcji czy bloku. Warto mieć też zawsze na uwadze, że w każdym plutonie JEDNĄ wymaganą jednostkę bojową można zastąpić jednostką najemną tego samego rodzaju (piechota/walker) i takiej samej lub wyższej klasie pancerza, co zastępowana jednostka. Czasami pomaga to wymienić absolutnie szrotową jednostkę na coś lepszego i zachować przy tym zdolność zapewnianą przez pluton.

Na pierwszy ogień bierzemy plutony blokowego Wehrmachtu i owianych złą sławą formacji Neue Deutsche Afrika Korps (NDAK). Zapnijcie pasy, jedziemy!  

AXIS KAMPFGRUPPE PLATOON

Jednostka dowodzenia: LUDWIG lub PRINZLUTHER z STURMGRENADIER COMMAND SQUAD na pokładzie

Jednostka bojowa 1: LUTHER lub LUDWIG lub JAGDLUTHER lub LOTHAR

Jednostka bojowa 2: LUTHER lub LUDWIG lub JAGDLUTHER lub STURMLUTHER z STURMGRENADIER RECON SQUAD na pokładzie

Minimalny koszt wystawienia: 34 pkt

Zdolność: Wszystkie wchodzące w skład plutonu średnie walkery (jak LUDWIG czy JAGDLUTHER), duże walkery transportowe/wsparcia (takie jak STURMLUTHER, PRINZLUTHER czy STUMMEL) i oddziały lekkich grenadierów zwiadu przed aktywowaniem mogą rzucić kością. Na wyniku frakcyjnym na czas tej aktywacji otrzymują umiejętność Move And Fire.

Zalety: Move And Fire to bardzo mocna zdolność, którą w uniwersum DUST posiada tylko kilka jednostek. Możliwość wykonania Marszu oraz Ataku lub Ruchu i Ataku Mierzonego nierzadko potrafi odwrócić los całej bitwy. Co prawda 33 proc. szans na sukces na kości to niewiele, ale pamiętajmy o tym, że taki rzut przysługuje KAŻDEJ jednostce wchodzącej w skład plutonu – nic nie stoi na przeszkodzie, żeby jako support dołączyć do niego czterech kolejnych zespołów lekkich grenadierów zwiadu…

Wady: Jakby to, ekhm, delikatnie powiedzieć – blokowe jednostki Wehrmachtu to nie jest wojsko, przed którym przeciwnik z automatu wywiesza białą flagę. Na ogół z okopów wroga dobiega za to gromki śmiech. Bierz jak najwięcej lekkich grenadierów zwiadu, Jagdluthera lub dwa i pamiętaj, że Prinzluther jest nie tylko pojazdem dowodzenia – sprawdza się również jako dobra kosiarka do piechoty. Także niedoceniany Stummel może być dla wroga baaaardzo przykrą niespodzianką.

Ocena: B

AXIS STURMGRENADIER PLATOON

Jednostka dowodzenia: MANFRED lub STEFAN lub STURMGRENADIER COMMAND SQUAD

Jednostka bojowa 1: STURMGRENADIER ASSAULT SQUAD lub STURMGRENADIER TANK HUNTER SQUAD lub STURMGRENADIER RECON SQUAD

Jednostka bojowa 2: taka sama jak jednostka bojowa 1

Jednostka bojowa 3: taka sama jak jednostka bojowa 1

Minimalny koszt wystawienia: 33 pkt

Zdolność: Jednostka dowodzenia może jako trzecią akcję w swojej aktywacji wykonać próbę reaktywowania jednostki lekkich grenadierów.

Zalety: Stefan (Flamethrower Expert, Lucky), a zwłaszcza Manfred (Fighting Spirit, Move And Fire, niewyczerpywalne panzerfausty) potrafią ukąsić zarówno piechotę, jak i pojazdy wroga, zwłaszcza, jeśli są dołączeni do grenadierów zwiadu lub pionierów (STURMGRENADIER ASSAULT ENGINEERING SQUAD). Warto pamiętać też o tym, że moździerze blokowe to też lekcy grenadierzy – a reaktywacja moździerza to coś, co zawsze się przydaje.

Wady: Niestety w konfrontacji z dużą ilością wrogiej piechoty 1 klasy grenadierzy Wehrmachtu pakują zabawki i uciekają z płaczem w 95 proc. przypadków. Więc jeśli nie jesteś tzw. graczem fluffowym lub nie dysponujesz dużymi ilościami starej niemieckiej piechoty z czasów FFG, to daruj sobie –- 33 proc. szans na dodatkową reaktywację w trakcie rundy naprawdę szału nie robi.

Ocena: C

AXIS HEAVY GRENADIER PLATOON

Jednostka dowodzenia: HEAVY GRENADIER COMMAND SQUAD

Jednostka bojowa 1: HEAVY GRENADIER ASSAULT SQUAD lub HEAVY GRENADIER ANTI-AIRCRAFT SQUAD

Jednostka bojowa 2: taka sama jak jednostka bojowa 1

Minimalny koszt wystawienia: 39 pkt

Zdolność: Oddziałowi dowodzenia ciężkich grenadierów udaje się zreaktywować inną jednostkę ciężkich grenadierów na wyniku frakcyjnym oraz celowniku.

Zalety: Mały, zgrabny plutonik który oprócz tego że dobrze prezentuje się na stole, potrafi napsuć przeciwnikowi sporo krwi, zwłaszcza, jeśli do którejś z jednostek bojowych dodamy prawdziwą Sukę Szatana, czyli Larę. Razem z grenadierami szturmowymi będzie miała Move and Fire oraz 60 (!!!) kości przeciwko piechocie 1 klasy na zasięgu 6 (!). To największa ilość kości, jaką można rzucać w pojedynczym ataku w Dust 1947. Przeciwnik lubi bzyczeć Ci nad głową samolotami czy helikopterami? Flakowcy z Larą mają dla niego 12/2 + 4/1 na przerzucie na efektywnym zasięgu 8. Ktoś się jeszcze rusza? No to cyk, reaktywacja. Spocznij, wolno palić.

Wady: Niestety, Lara jest jedynym bohaterem 3 klasy piechoty, jacy służą dla Axis. A bez bohatera w charakterze gąbki na ołów piechociarze 3 klasy na ogół padają jak szmaty (zwłaszcza, jeśli rzuty na Damage Resilience nie wchodzą). No i koszt oddziału dowodzenia to niebagatelne 15 pkt – dużo jak na oddział tyłowy.

Ocena: B

NDAK GRENADIER PLATOON

Jednostka dowodzenia: ROMMEL lub NDAK COMMAND SQUAD lub TINA & HYANE

Jednostka bojowa 1: NDAK BATTLE GRENADIER SQUAD lub NDAK BATTLE TANK-HUNTER SQUAD

Jednostka bojowa 2: taka sama jak jednostka bojowa 1

Jednostka bojowa 3: HEAVY GRENADIER ASSAULT SQUAD lub HEAVY GRENADIER ANTI-AIRCRAFT SQUAD lub HEAVY GRENADIER ENGINEER SQUAD lub HEAVY GRENADIER ANTI-TANK SQUAD

Minimalny koszt wystawienia:  36 pkt

Zdolność: Jednostka dowodzenia może podczas swojej aktywacji jako trzecią akcję wykonać darmową próbę reaktywacji jednostki grenadierów NDAK albo ciężkich grenadierów Wehrmachtu.

UWAGA: W diagramie plutonowym w podręczniku jest błąd. Nie powinno się jako jednostki dowodzenia wybierać Rommla. Jemu i tak przysługuje dodatkowa trzecia akcja dowodzenia wynikająca z umiejętności General. Choćby się dwoił i troił, nie wykona czterech akcji w myśl złotej zasady „maksymalnie trzy akcje na aktywację”.

Zalety: Każda dodatkowa akcja oficerska zawsze się przydaje. Jeśli wydasz trochę dodatkowych punktów na zakup pojazdu dowodzenia (Command Vehicle), umożliwiającego przerzucanie akcji dowodzenia, ten pluton może Ci się szybko zwrócić. Pamiętaj tylko, ze celem tych akcji mogą być jedynie grenadierzy NDAK lub ciężcy grenadierzy Wehrmachtu.

Wady: Niewątpliwym minusem tego plutonu jest fakt, że musi on zawierać jednostkę ciężkich grenadierów Wehrmachtu, których cechuje uniwersalnie wysoki koszt i łatwość w umieraniu. Skoro już musisz, bierz HEAVY GRENADIER ASSAULT SQUAD lub HEAVY GRENADIER ANTI-AIRCRAFT, które dobrze sprawdzają się w walce z wrogą piechotą lub lataczami wroga.

Ocena: B

NDAK PANZERGRENADIER PLATOON

Jednostka dowodzenia: PRINZLUTHER plus ROMMEL lub PRINZLUTHER plus NDAK COMMAND SQUAD

Jednostka bojowa 1: STUMMEL lub STURMLUTHER

Jednostka bojowa 2: NDAK BATTLE GRENADIER SQUAD lub NDAK BATTLE TANK-HUNTER SQUAD

Jednostka bojowa 3: taka sama jak jednostka bojowa 1

Jednostka bojowa 4: taka sama jak jednostka bojowa 2

Minimalny koszt wystawienia: 52 pkt

Zdolność: Wchodzące w skład plutonu SchutzenkampfLaufery typu VI (takie jak STUMMEL, STURMLUTHER lub PRINZLUTHER) atakując wręcz otrzymują dodatkową kostkę ataku (broń improwizowana 1/1) za każdego pasażera na pokładzie, pod warunkiem że są to grenadierzy NDAK lub ciężcy grenadierzy Wehrmachtu.

Zalety: Niewątpliwie szarżowanie walkerami transportowymi do walki wręcz może być wizualnie efektowne, jednakże jest taktyką w 9 przypadkach na 10 czysto samobójczą. Jednak jeśli przeciwnik ma w swojej armii dużo lekkich walkerów przeciwpiechotnych, które nie są skuteczne przeciwko pojazdom o 3 klasie pancerza i w walce wręcz odpowiedzą Ci tylko jedną kostką, można spróbować go zaskoczyć – efekt psychologiczny takiego ataku murowany (przy 12 pasażerach 1 lub 2 klasy pancerza będziesz rzucał w walce wręcz 13 kostek!). Nie zapominaj też, że połowa modeli pasażerów może strzelać z bocznej strefy pojazdu, pod warunkiem, że ten wykonał zwykłą akcję Ruchu. Może się to przełożyć na przykład na sześć pancerfaustów 100 grenadierów przeciwpancernych NDAK….

Wady: Jeśli przeciwnik ma w swoim składzie dużo walkerów i piechoty wyposażonej w broń ppanc, daj sobie spokój, wyrzucisz tylko połowę swoich  punktów armijnych w błoto. Jeśli przeciwnik zniszczy Ci walkera transportowego z piechotą na pokładzie ZANIM wykona ona swoje akcje, twoje wojsko opuści wrak nie tylko z możliwymi obrażeniami, ale również z żetonami aktywacji i wróg będzie mógł wystrzelać ich jak kaczki.

Ocena: C

NDAK KAMPFGRUPPE CHRISTOPH PLATOON

Jednostka dowodzenia: CHRISTOPH

Jednostka bojowa 1: NDAK SECURITY GRENADIER SQUAD

Jednostka bojowa 2: HERMANN (Trop)

Minimalny koszt wystawienia: 25 pkt

Zdolność: Wszystkie jednostki NDAK w Twojej armii otrzymują umiejętność Scout. Ponadto, dopóki CHRISTOPH żyje, cały Twój NDAK ma również umiejętność Trail Blazer (umożliwiający przechodzenie przez pola zajęte przez wrogie jednostki).

Zalety: Jeden z najmocniejszych – jeśli nie absolutnie najlepszy – pluton dla Axis w grze, zamieniający Twoją armię NDAK-u a prawdziwą Machinę Blitzkriegu. Większość Twojej piechoty może w pierwszej turze pokonać 5 pól i wykonać jeszcze atak na zdezorientowanego, pozbawionego możliwości reakcji przeciwnika. Na krótkich mapach wygrywasz automatycznie 90 proc. gier.

Wady: Koledzy przestają podawać Ci rękę.

Ocena: A

W następnym odcinku: plutony Blutkreuzu oraz Luftwaffe!

X