Szczurka Lutka Przegląd Dustowych Plutonów – odc. 2

Sieg Thaler, tu wasz Szczurek Lutek! Dziś zajmiemy się plutonami dwóch kolejnych frakcji Osi, czyli lubianym, ale budzącym wiele kontrowersji BlutKreuzem oraz przystojnymi, świetnie wyposażonymi i twardymi jak stal Kruppa żołnierzami Luftwaffe. Uwaga, drzwi desantowe otwarte, karabinki taśm wyzwalających zapięte na linie, zielone światło pulsuje, Feldwebel ryczy wam w twarz, skaczemy!

Skala ocen:

A: samograj, od którego zaczynasz budowanie 90 proc. swoich rozpisek;
B: dobry, ale z ograniczeniami czy istotnymi mankamentami;
C: Tylko dla fluffowców, którzy wolą dobrą historię zamiast zwycięstwa;
D: WTF…

WAŻNE: Pamiętajcie o tym, że zdolność danego plutonu rozciąga się nie tylko na jednostki obowiązkowe – jako wsparcie (support) możemy dołączyć do niego praktycznie każdy oddział lub bohatera z danej frakcji czy bloku. Warto mieć też zawsze na uwadze, że w każdym plutonie JEDNĄ wymaganą jednostkę bojową można zastąpić jednostką najemną tego samego rodzaju (piechota/walker) i takiej samej lub wyższej klasie pancerza, co zastępowana jednostka. Czasami pomaga to wymienić absolutnie szrotową jednostkę na coś lepszego i zachować przy tym zdolność zapewnianą przez pluton.

BLUTKREUZ ZOMBIE SCHWARM PLATOON

Jednostka dowodzenia: TOTENMEISTER

Jednostka bojowa 1: BLUTKREUZ KORPS ZOMBIE SQUAD

Jednostka bojowa 2: taka sama jak jednostka bojowa 1

Jednostka bojowa 3: taka sama jak jednostka bojowa 1

Jednostka bojowa 4: taka sama jak jednostka bojowa 1

Jednostka bojowa 5: taka sama jak jednostka bojowa 1

Jednostka bojowa 6: Niespodzianka – taka sama jak jednostka bojowa 1

Minimalny koszt wystawienia: 39 pkt

Zdolność: Wszystkie jednostki z cechą Mindless Zombie zyskują umiejętność Charge. Dodatkowo, mogą one zajmować cele (Objectives).

Zalety: W pierwotnej wersji ten pluton miał jeszcze jeden nieprzyjemny zapis – wchodzące w jego skład oddziały zombie w swojej aktywacji musiały atakować własne jednostki, jeśli znajdowały się w zasięgu 3 lub krótszym. Jakkolwiek klimatyczne fluffowo, czyniło to ten pluton kompletnie niegrywalnym – w trosce o swoje wojsko trzeba były wystawiać tłum zombie w jednym rogu pola bitwy, a resztę jednostek w drugim. Przeczytanie tej taktyki było dla przeciwnika proste jak sprawdzenie powiadomień na fejsie – na żywych trupach szybko koncentrowany był ogień artyleryjski i zabawa błyskawicznie się kończyła. Po erracie pluton ten stał się jednak całkiem grywalny – hordy zombie mających wszędzie automatyczną Osłonę można wspomóc licznymi, ciekawymi i niedrogimi bohaterami (Frank Von Stein, Grenadier X, Wolfgang), a Totenmeister może ich nie tylko wskrzeszać, ale i zwiększać im zasięg Marszu (a więc i Szarży) do 4. Jeśli nie gracie na długich mapach, a przeciwnik wystawia dużo walkerów, może mieć z tą niepowstrzymaną hordą truposzów twardy orzech do zgryzienia. Braiiiiinnnssssss!!!

Wady: Zakup sześciu oddziałów zombie może być bolesny dla Twojej kieszeni. Ponadto należy wystrzegać się deszczu wody święconej – Biczem Bożym na żywe trupy są jednostki artyleryjskie, negujące na otwartym terenie ich „wbudowaną” Osłonę.

Ocena: B

BLUTKREUZ KAMPFAFFEN MARKUS PLATOON

Jednostka dowodzenia: MARKUS

Jednostka bojowa 1: BLUTKREUZ KORPS GORILLA SQUAD lub BLUTKREUZ KORPS GORILLA PIONEER SQUAD

Jednostka bojowa 2: taka sama jak jednostka bojowa 1

Jednostka bojowa 3: taka sama jak jednostka bojowa 1

Jednostka bojowa 4: taka sama jak jednostka bojowa 1

Minimalny koszt wystawienia: 39 pkt

Zdolność: Wchodzące w skład goryle nie otrzymują żetonów Przygwożdżenia (Suppression), kiedy w trakcie wykonywania Szarży zostaną ostrzelane w ramach Reactive Attack. Ponadto Markus może próbować reaktywować inne jednostki małp na normalnych zasadach (czyli posiadając do nich Linię Wzroku i maksymalny zasięg 2).

Zalety: Brak. Jak lubisz grać małpami, to najczęściej ten pluton „sam ci się wystawia”, ale nawet o tym nie wiesz. Ochrona przez przygwożdżeniem jest czysto sytuacyjna, a Markus zawsze ma masę roboty z szarżowaniem na walkery wroga i nie ma czasu na reaktywowanie jednostek.

Wady: Patrz wyżej. To jeden z tych plutonów, po przeczytaniu opisu których długo i powoli zastanawiasz się, co poeta miał właściwie na myśli.

Ocena: D

BLUTKREUZ KAMPFGRUPPE VON STEIN PLATOON

Jednostka dowodzenia: FRANK VON STEIN

Jednostka bojowa 1: BLUTKREUZ KORPS ZOMBIE GRENADIER SQUAD

Jednostka bojowa 2: HEINRICH (Trop)

Minimalny koszt wystawienia: 25 pkt

Zdolność: Dopóki Frank Von Stein jest w grze, wszystkie wchodzące w skład tego plutonu jednostki Zombie (czy jako jednostki bojowe, czy jako support), stają się bardziej skuteczne w walce wręcz. Atakowane przez nie wręcz jednostki (zasięg C) automatycznie otrzymują żeton Under Fire, nawet, jeśli nie odniosły żadnych obrażeń ani gdy nawet nie zostały w ogóle trafione. Jeśli już miały taki żeton, zamiast tego otrzymują znacznik Suppression. Dodatkowo, każda wroga jednostka mająca Linię Wzroku (Line of Sight) do atakowanego oddziału i znajdująca się od niej w zasięgu 3 lub mniejszym również otrzymuje żeton Under Fire (albo Suppression, jeśli już taki miała).

Zalety: Mechanika przygważdżania (Suppression) w Dust 1947 działa tak sobie i chyba nie warto organizować pod nią całej armii – pamiętajmy, że szansa wyrzucenia na dwóch kostkach co najmniej jednego sukcesu wynosi aż 55 proc. i pozbyć się znaczników Under Fire/Suppression jest stosunkowo łatwo. Ale! Jeśli zastosujemy ją na dużą skalę, może okazać się prawdziwą bronią masowej zagłady – a pluton Von Steina daje taką możliwość, samo patrzenie na zombich Franka w akcji napawa przeciwników grozą. Będziemy potrzebowali do tego dużej ilości zwykłych Zombie (po 5 pkt za oddział), którzy są trudni do zabicia i nawet atakując przez otwarty teren będą w stanie dobiec do przeciwnika i wejść z nim w zwarcie. Jeśli odpowiednio przygotujemy im atak, nakładając dalekim ostrzałem (artyleria!) na cele parę żetonów Under Fire – możemy liczyć na spektakularny pogrom.

Wady: Choć Frank Von Stein jest w walce wręcz prawdziwą bestią (Expert w walce wręcz, Berserk, Charge), musimy niestety trzymać go z tyłu – jeśli przeciwnik usunie go, pyk! Zdolność plutonu znika jak bańka mydlana. Pewną wadą jest również konieczność wystawiania oddziału Zombie Grenadierów, bardzo drogich w stosunku do oferowanej jakości (aż 9 pkt.).

Ocena: C/B (jeśli włączysz w skład armii dużo zwykłych zombiaków).

BLUTKREUZ KORPS PLATOON

Jednostka dowodzenia: SIGRID lub LASER GRENADIER COMMAND SQUAD

Jednostka bojowa 1: LASER GRENADIER SQUAD

Jednostka bojowa 2: LASER GRENADIER SQUAD lub HEAVY LASER GRENADIER SQUAD lub ZOMBIE GRENADIER SQUAD lub ZOMBIE SUICIDE SQUAD

Jednostka bojowa 3: LASER GRENADIER SQUAD lub HEAVY LASER GRENADIER SQUAD lub ZOMBIE GRENADIER SQUAD lub ZOMBIE SUICIDE SQUAD lub LASER TANK-HUNTER SQUAD

Minimalny koszt wystawienia: 26 pkt

Zdolność: Dopóki jednostka dowodzenia znajduje się w grze, SIGRID oraz wszystkie wchodzące w skład plutonu jednostki LASER GRENADIER SQUAD, HEAVY LASER GRENADIER SQUAD, ZOMBIE GRENADIER SQUAD, ZOMBIE SUICIDE SQUAD i LASER TANK-HUNTER SQUAD wraz z dołączonymi do nich Bohaterami nigdy nie mogą zostać Przygwożdżone – nigdy nie otrzymują żetonów Under Fire oraz Suppression.

Zalety: Jak już wspominaliśmy, mechanika przygważdżania (Suppression) w uniwersum Dust 1947 nie jest jakimś wielkim game changerem – oczywiście zawsze lepiej być niewrażliwym na przygważdżanie niż być wrażliwym, zawsze to mniej suflowania żetonami. Najbardziej sensownym zestawem wydaje się być wersja ekonomiczna za 26 pkt.: LASER GRENADIER COMMAND SQUAD i trzy zespoły LASER GRENADIER SQUAD. Jeśli masz dobry dzień i kości Cię lubią, Twoi grenadierzy laserowi mogą szybko się spłacić. No i nie będziesz musiał się martwić, że w kluczowym momencie bitwy w wyniku niefartownego rzutu nie będą w stanie zdjąć żetonu Suppression. Ci goście po prostu nie będą pękać na robocie.

Wady: Jeśli wystawiasz ten pluton z jednostkami innymi niż LASER GRENADIER SQUAD, oznacza to, że masz na stole jedne z najsłabszych (i przy okazji bardzo drogich punktowo) jednostek Osi w całym systemie – ZOMBIE SUICIDE SQUAD oraz HEAVY LASER GRENADIER SQUAD nadają się raczej tylko i wyłącznie do pchania karuzeli. Zabawa tylko dla graczy fluffowych.

Ocena: C/B (jeśli włączysz w skład armii dużo zwykłych grenadierów laserowych).

LUFTWAFFE FALLSCHIRMJÄGER PLATOON

Jednostka dowodzenia: KURT lub FALLSCHIRMJÄGER COMMAND SQUAD

Jednostka bojowa 1: FALLSCHIRMJÄGER BATTLE SQUAD lub FALLSCHIRMJÄGER TANK-HUNTER SQUAD lub FALLSCHIRMJÄGER ANTI-AIRCRAFT SQUAD

Jednostka bojowa 2: taka sama jak jednostka bojowa 1

Jednostka bojowa 3: taka sama jak jednostka bojowa 1

Minimalny koszt wystawienia: 31 pkt

Zdolność: Wszystkie oddziały spadochroniarzy (Fallschirmjäger) oraz zrzutowe pojazdy RSO używając umiejętności Airborne mogą lądować bliżej celów (Objective) – mogą wylądować na sąsiednim polu (Range 1) zamiast w odległości dwóch poł (Range 2).

Zalety: Doświadczeni gracze w Dust 1947 mawiają, że z Luftwaffe grywa się szybko – już w drugiej turze na ogół wiadomo, jaki będzie ostateczny wynik rozgrywki. Wszystko dzięki umiejętności Airborne, umożliwiającej jednostkom LW wejście do gry na tyłach przeciwnika. Jeśli wyeliminujemy ewentualność nieudanego lądowania dodając do naszych oddziałów odpowiedniego bohatera (jak Rolf czy Galeazzo), przeciwnik już w pierwszej turze może żegnać się ze swoimi kluczowymi jednostkami i z wrogiem blokującym mu najbliższe pola celów. Pamiętajmy tez, że zdolność plutonu dotyczy wszystkich oddziałów z umiejętnością Airborne – spadochroniarze Osi prócz piechoty i RSO dysponują całym wachlarzem broni wsparcia (rakiety, działa laserowe, bezodrzutowe itp.) które odpowiednio zdesantowane mogą być prawdziwym cierniem w boku naszego rywala.

Wady: Nie napiszemy tu nic odkrywczego, że największą słabością Fallschirmjägerów jest 33% szans na nieudane lądowanie z przysłowiowym ch…m w garści wprost na lufy i bagnety obrońców. Takie jednostki możemy automatycznie uważać za stracone. Po drugie – ze względu na niszczycielski charakter i błyskawiczność ataku spadochroniarzy LW, wielu organizatorów turniejów wprowadza różne ograniczenia umiejętności Airborne. Jeśli zamierzasz grać na turniejach, przed zakupem jednostek zapytaj organizatorów, jak zapatrują się na tę kwestię.

Ocena: B

LUFTWAFFE RAKETENTRUPPE ASSAULT PLATOON

Jednostka dowodzenia: GOLIATH

Jednostka bojowa 1: RAKETENTRUPPE BATTLE SQUAD lub RAKETENTRUPPE TANK-HUNTER SQUAD lub RAKETENTRUPPE ANTI-AIRCRAFT SQUAD

Jednostka bojowa 2: taka sama jak jednostka bojowa 1

Minimalny koszt wystawienia: 23 pkt

Zdolność: Wszystkie wchodzące w skład plutonu oddziały piechoty rakietowej (Raketentruppe) zyskują umiejętność Brave – rzucają trzema kośćmi zamiast dwóch przy próbach odrzucania żetonów Under Fire/Suppression.

Zalety: Nie ma tu zbyt wiele do wyjaśniania – zawsze lepiej mieć umiejętność Brave niż jej nie mieć, co najmniej jeden sukces na 3 kościach wyrzucimy w 70 proc. przypadków, na dwóch w tylko 55 proc. Jeśli wasz przeciwnik wystawia armię wybitnie strzelecką, szybkie otrząsanie się ze skutków ostrzału może być kluczowy czynnikiem w dalszych fazach bitwy.

Wady: Jak już wiele razy wspominaliśmy, mechanika przygważdżania ogniem w Dust 1947 jest nieco niedopracowana i nie ma tak wielkiego wpływu na walkę, jak by sobie tego zapewne życzyli jej twórcy. Ponadto, żeby wystawić ten pluton, musimy wydać 9 pkt armijnych na pasującego jak pięść do oka do rakietowych strzelców Goliatha, specjalizującego się w walce wręcz (znacznie lepiej sprawdziły by się w małpich zastępach BlutKreuz, jego pobratymcy na pewno za nim tęsknią).

Ocena: C

LUFTWAFFE RAKETENTRUPPE PLATOON

Jednostka dowodzenia: RAKETENMANN lub RAKETENTRUPPE BATTLE SQUAD

Jednostka bojowa 1: RAKETENTRUPPE BATTLE SQUAD lub RAKETENTRUPPE TANK-HUNTER SQUAD lub RAKETENTRUPPE ANTI-AIRCRAFT SQUAD

Jednostka bojowa 2: taka sama jak jednostka bojowa 1

Jednostka bojowa 3: taka sama jak jednostka bojowa 1

Minimalny koszt wystawienia: 30 pkt

Zdolność: Wszystkie wchodzące w skład plutonu oddziały piechoty rakietowej (Raketentruppe) posiadające umiejętność Flying zaliczają w pierwszej rundzie testy Uników (Infantry Save) zarówno na wyniku symbolu frakcyjnego, jak i tarczy.

Zalety: Mała rzecz, a cieszy – to po prostu pluton dający twojej piechocie rakietowej w pierwszej rundzie Osłonę, gdziekolwiek się nie znajduje. Biorąc pod uwagę, że standardowy zasięgu ruchu tych jednostek to 3, a wszystkie wyposażone są w broń o zasięgu 4 (karabiny szturmowe) lub 6 (karabiny maszynowe, Fliegerfausty), to na krótkich mapach w pierwszej turze możemy przeprowadzić całkiem niezły alpha strike bez obawy, że kontra przeciwnika zmiecie nas z powierzchni ziemi. Warto też pamiętać o tym, że Raketenmann ma zdolność Move and Fire oraz 5 punktów życia, dzięki czemu w pierwszej turze może zaatakować niemal każdy cel na planszy, a z tym plutonem – dożyć do następnej tury i zaatakować ponownie.

Wady: Szkoda, działa że tylko w pierwszej turze!

Ocena: B/A (na krótkich mapach).

LUFTWAFFE RAKETENTRUPPE SHADOW PLATOON

Jednostka dowodzenia: KAORI

Jednostka bojowa 1: RAKETENTRUPPE BATTLE SQUAD lub RAKETENTRUPPE TANK-HUNTER SQUAD lub RAKETENTRUPPE ANTI-AIRCRAFT SQUAD

Minimalny koszt wystawienia: 12 pkt

Zdolność: Oddziały piechoty rakietowej (Raketentruppe) posiadający umiejętność Flying, do którego dołączona została Kaori, może współdzielić z nią jej umiejętność Camouflage.

Zalety: Przydatności Kamuflażu chyba nie trzeba nikomu tłumaczyć – do ukrytych jednostek nie można strzelać z daleka, chyba że użyjemy artylerii. Ale nawet jeśli – to Kaori będzie mogła przyjąć na siebie większość trafień. I kiedy już nasza zakamuflowana jednostka podleci bliżej do wroga (najlepiej w zasięg 2 lub mniejszy, bo wtedy zaczynają działać też pistolety maszynowe naszej bohaterki), zazwyczaj nie ma co zbierać. Można stosować przeciwko piechocie (bierzemy wtedy RAKETENTRUPPE ANTI-AIRCRAFT SQUAD), można przeciwko celom opancerzonym (wybieramy RAKETENTRUPPE TANK-HUNTER SQUAD). Do wyboru, do koloru!

Wady: Niestety możemy tak zakamuflować tylko jeden oddział.

Ocena: A

LUFTWAFFE KAMPFGRUPPE PLATOON

Jednostka dowodzenia: FLORENTINE

Jednostka bojowa 1: RAKETENTRUPPE BATTLE SQUAD

Jednostka bojowa 2: Fallschirm RSO/PaK 40

Minimalny koszt wystawienia: 26 pkt

Zdolność: Każda jednostka wchodząca w skład tego plutonu może wykonywać na sobie oficerską akcję Zrzut Amunicji (Ammo Drop). Rzuć jedną kostką – na wyniku symbolu frakcyjnego i celownika cała amunicja zostaje uzupełniona.

Zalety: Całkiem przydatny pluton, umożliwiający jednostkom Raketentruppen (wszystkie wyposażone są w dwa limitowane Panzerfausty) oraz niektórym spadochroniarzy Luftwaffe przeładowanie wystrzelonej amunicji. Przydatne zwłaszcza dla jednostek przeciwpancernych (Raketentruppe Tank-Hunter Squad oraz Fallschirmjäger Tank-Hunter Squad), którym po wystrzeleniu Panzerfaustów zostają tylko Panzerschrecki (swojsko opisywane na kartach jednostek jako bazooki) i ich siła ognia znacząco słabnie. Jedna akcja, 66% szans na powodzenie i cyk! Wracamy do gry.

Wady: Niestety wystawienie tego plutonu wymaga wydania aż 19 pkt. na jedne z najsłabszych jednostek Luftwaffe, Florentine i RSO/PaK 40.

Ocena: B

W następnym odcinku zajmiemy się plutonami Aliantów! Spocznijcie, wolno palić.

X