Koszyk
0

Brak produktów w koszyku.

Taktyki Piaskowych Węży

Witajcie Rycerze i Damy,


Wiemy już jakie jednostki trafią do zestawu startowego, a więc przyszedł czas na zaprezentowanie Wam innego elementu gry, który jest jednocześnie jednym ze znaków rozpoznawczych A Song of Ice and Fire, a mianowicie kart Taktyk. Karty Taktyk Martellów są dość nietypowe – większość kart, które znamy, ma za zadanie wspierać nasze wojska, natomiast talia Dornijczyków zawiera przede wszystkim karty, które mają za zadanie zaszkodzić przeciwnikowi.


Przegląd dornijskich kart Taktyk zaczniemy od Doskonałego Rozmieszczenia. Karta ta występuje już w grze (dysponuje nią Robb Stark), tak więc weterani potyczek w A Song of Ice and Fire wiedzą już z czym się wiąże. W armii Rodu Martell wpisuje się ona w strategię zniechęcania do atakowania naszych oddziałów – 50% na Chaotyczną szarżę i żeton Narażenia zawsze będą realnym zagrożeniem, które kryje się na ręce Taktyk dowódcy Dornijczyków, i które należy brać pod uwagę.

Niezachwiani, Nieugięci, Niezłomni to zarówno dewiza rodu Martell, jak i nazwa kolejnej karty karty Taktyk.


Mimo bardzo przyzwoitego poziomu Morale, jakim dysponują wojska księcia Dorana, przerzut niezdanego testu jest zawsze w cenie. Jeśli zaś kontrolujemy Miecze, możemy być pewni, że nasze wojska nie stracą ducha w nawet najgorszych okolicznościach.

No, ale to tylko jeden z efektów. Drugi powoduję, że dołączając tę kartę do wroga w Dalekim Zasięgu, będzie on otrzymywał karę -2 do testów Morale, dopóki nie zostanie zniszczona nasza jednostka albo dopóki nie zostanie on wskazany jako cel Strefy Mieczy – w sprzyjających warunkach może to potrwać nawet kilka rund.


Trzecia karta, Rhoynarska zemsta budzi szacunek już samą ilością tekstu na karcie. Jest to karta z rodzaju: zabij mi jednostkę, a spotka cię coś niedobrego. Tego typu kartami dysponuje większość frakcji, ale kiedy zwykle wspomagają one nasze ocalałe jednostki i pomagają im w wywarciu pomsty, to tutaj przykrość spotka naszego przeciwnika. Konkretnie będzie to jedna jednostka, do której dołączymy tę kartę, co możemy uczynić na początku dowolnej tury (a po zabiciu naszej jednostki „aktywujemy” kartę, kładąc na niej żeton).


Umówmy się, źle nie jest. Każda 1ka wyrzucona podczas ataku (zarówno wręcz, jak i dystansowego!) zakończy się dla naszego przeciwnika raną. Mam nadzieję, że pamiętacie, że dornijscy dowódcy mają do dyspozycji jedną jednostkę (Derwiszy Słonecznej Włóczni) oraz jeden dodatek (Kapitana Włóczników), którzy rozdają żetony Osłabienia, wydatnie zwiększając szansę na te jedynki? A jak przekonacie się z kolejnych artykułów, nie są to jedyne źródła tego żetonu.

Miłym bonusem jest to, że kiedy kontrolujemy Koronę, to dodatkowo nasz przeciwnik otrzyma 1 ranę za każdym razem, kiedy jest celem działania dowolnej strefy taktyki. Rana jest zadawana przed rozpatrzeniem efektu strefy więc np. przeciwnik, któremu została ostatnia rana, nie skorzysta z Sakiewki, ani nie wykona Ataku czy Manewru. Możemy także zagwarantować sobie zadanie rany wskazując wroga jako efekt Korony bądź też Listów. Wiadomo, że nie zawsze będziemy w ten sposób zadawać ostatni cios, ale zmniejszenie liczby szeregów powinno się zdarzać znacznie częściej.


Pustynna dyplomacja. Tak, wiemy – wielu z nas miało z nią do czynienia podczas zakupów na bazarze w krajach arabskich, ale tym razem chodzi nam o kartę taktyki.

Jak to działa? Na początku rundy przeciwnik wybiera strefę taktyki, potem my wybieramy inną taktyki i zaczynamy grać w tchórza. Ktokolwiek pierwszy zajmie jedną z tych stref w tej rundzie, jego Stronnik (oczywiście ten zajmujący strefę) traci wszystkie umiejętności do końca rundy (ważne: przed rozpatrzeniem efektu strefy) a jedna z jego jednostek otrzymuje żeton Osłabienia. Karta oczywiście jest mieczem obosiecznym i kluczowe będzie tu, jakimi Stronnikami, i przeciwko jakim Stronnikom gramy. Bez wątpienie karta wymaga pewnego doświadczenia, aby wyciągnąć z niej pełen potencjał.

Rosnące temperatury to kolejne zgniłe jajo, jakie Dornijczycy mogą podrzucić przeciwnikom. Wyczekujemy, kiedy wroga jednostka się aktywuje i cyk, zagrywamy kartę, która pozostanie przy wrogu aż nie zostanie wybrany na efekt strefy Mieczy (idealnie jest więc zagrać ją kiedy Miecze zostały już aktywowane, a w następnej rundzie my będziemy Pierwszym Graczem).

Karta ma kumulatywne efekty (w końcu to Rosnące temperatury) zależne od numeru rundy. W drugiej rundzie wróg, któremu robi się cieplutko, nie może być celem przyjaznych kart Taktyki. W trzeciej wrogowie zaczynają się czuć, jak czuli się Krzyżacy pod Grunwaldem, kiedy nasi chillowali sobie w lesie i otrzymują -1 do Trafienia. W czwartej przypieka ich zaś tak bardzo, że jednostka nie może leczyć Ran. Uch – jak gorąco! Puff – jak gorąco!


Chytrą sztuczkę znamy i cenimy od dawna (korzystają z niej Tyrion oraz Euron) i dlatego też nie będziemy się o niej specjalnie rozpisywać. Kosztem aktywacji jednej jednostki, inna może wykonać Manewr, Marsz albo Odwrót. Karta w sam raz na daleki wypad na flankę/tyły przeciwnika i doskonale współpracuje z naszymi szybkimi jednostkami. Szansa na uraczenie naszego wroga żetonem Narażenia to zawsze miły bonus.


Ostatnia z naszych kart Taktyka wydm pomoże naszym dzielnym wojom pożyć dłużej na polu walki. Jeśli atakuje nas ktoś o większej (lub takiej samej) liczbie szeregów, to jego atak jest wykonywany najniższą liczbą kości. Przypominamy, że zasada ta ma pierwszeństwo nad zasadami pozwalającymi rzucać najwyższą liczbą kości. 2-3 kostki ataku mniej, to wbrew pozorom bardzo dużo (szczególnie, jeśli jednostka ma zasadę Krytyczny cios albo jej ataki nie pozwalają na testy Obrony), więc zagranie tej może skutecznie zniweczyć taktykę alpha strike. A jeśli kontrolujemy Koronę, to po rozpatrzeniu ataku nasz nieszczęsny przeciwnik otrzyma żetony Spanikowania i Narażenia.


To tyle na dziś. Jak zwykle dajcie znać, co myślicie o kartach Martellów. W następnym artykule opowiemy Wam, kto poprowadzi armie Dorne do boju. Opiszemy zarówno dowódców z zestawu startowego, jak i zestawu Bohaterowie Rodu Martell I.

Mamy nadzieje, że będziecie czekać go z wytęsknieniem i w oczekiwaniu na niego układać pierwsze plany, jak poprowadzić armię Dorne do boju.

X