Koszyk
0

Brak produktów w koszyku.

Wizje w Płomieniach

Witajcie Damy i Rycerze,

W dzisiejszym artykule z cyklu Wizje w Płomieniach opowiemy Wam o nadchodzącej aktualizacji  A Song of Ice and Fire: Figurkowej Gry Bitewnej. Omówimy najważniejsze zmiany oraz wyjaśnimy powody, jakie stały za ich wprowadzeniem. Prosimy zwróćcie uwagę, że artykuł ten w żadnym wypadku nie opisuje wyczerpująco wszystkich zmian – ich pełną listę w postaci nowych kart do druku – umieścimy wraz ze stosowną informacją w zakładce pliki.

4 główne zagadnienia, jakie chcemy z Wami omówić, to:

Ogólny balans gry:

Jak zwykle, aktualizacja miała wpływ na wiele jednostek i dodatków. W tej aktualizacji skupiliśmy się na tym, aby jednostki i dodatki, które nie działały zgodnie z naszymi założeniami (zarówno jeśli chodzi o skuteczność, jak i styl gry), zaczęły działać, tak jak sobie zaplanowaliśmy. W związku z tym skupiliśmy się głównie na dowódcach i ich kartach taktyki. Dowódcy są niezwykle ważnym elementem gry i ich wybór powinien być kluczową decyzją przy budowaniu armii. Każdy z dowódców powinien również móc trafić do rozpiski, która pozwoli wydobyć pełnie jego możliwości.


Greyjojowie i Grabież

Pierwsza wielka zmiana w tej aktualizacji dotyczy frakcji Greyjoyów i ich mechaniki Grabieży. Grabież jest nieodłącznym elementem stylu gry Greyjoyów i pozwala im w trakcie gry – dzięki niszczeniu szeregów przeciwnika – stawać się coraz mocniejszymi i stworzyć efekt kuli śnieżnej,

W trakcie rozwoju i dojrzewania gry, stwierdziliśmy, że chcemy uniezależnić rosnącą siłę jednostek od ich poszczególnych umiejętności, ale chcemy rozwinąć jej interakcję z całą frakcją.

Dzięki zdolności Najeźdźcy z Żelaznych Wysp, wszystkie jednostki Greyjoyów otrzymają możliwość uzyskania żetonów Grabieży. Za każdym razem, gdy jednostka rodu Greyjoyów zniszczy wrogi szereg Atakiem Wręcz, otrzymuje 1 żeton Grabieży. Jednostka może posiadać do 2 żetonów Grabieży w dowolnym momencie. Jeśli jednostka posiada 1 lub więcej żetonów, zyskuje +1 do testów Morale. Jeśli jednostka posiada 2 żetony Grabieży, otrzymuje także +1 kość Ataku.

Zmiana po pierwsze, wprowadza spójność we wszystkich jednostek z Żelaznych Wysp, zapewniając jednostkom większą przeżywalność, dzięki lepszemu Morale, a następnie wzmacnia ofensywę, dzięki dodatkowej kości Ataku.

Po drugie, otwiera nam to więcej przestrzeni na projektowanie zdolności jednostek i sposobu, w jaki każda jednostka wchodzi w interakcję z Grabieżą  na swój własny, unikalny sposób.

W rezultacie zmiana ta spowodowała niemal całkowity przegląd frakcji Greyjoyów, ponieważ każda zdolność i karta, która wchodziła w interakcję z Grabieżą, musiała zostać przeanalizowana i ponownie zbalansowana.


Nowy limit punktów na jednostki Neutralne


Jednostki neutralne zawsze miały na celu uzupełniać armie i zapewniać narzędzia, do których niektóre frakcje nie miały łatwego dostępu. Limit 50% na jednostki neutralne pozwalał stworzyć armie, w których grały one główną rolę, korzystając jednocześnie z talii taktyki dowolnej frakcji. Sprawiało to, że frakcje stawały się mniej unikalne i zacierała się między nimi granica, a także zniechęcało to graczy do grania wyłącznie frakcją Neutralną.

„Dlaczego miałbym ograniczyć swój wybór Dowódców i Kart Taktyk, skoro i tak mogę mogę wybrać najlepsze neutralne jednostki i umieścić je w dowolnej frakcji?”.

Aby rozwiązać ten problem, limit 50% punktów armii gracza w jednostkach neutralnych został zmniejszony do 30% (co w 40-punktowej armii daje 12 punktów). Mamy nadzieję, że ta zmiana zachęci graczy do uważnego wybierania jednostek neutralnych i stawiania przede wszystkim na jednostki z własnej frakcji.

Pasowanie w swojej Turze

Z pewnością większość doświadczonych graczy zgodzi się ze stwierdzeniem, że aktywacje mają znaczenie!

Aby jeszcze bardziej zachęcić graczy do tworzenia bardziej zróżnicowanych list armii, dodaliśmy zasadę Pasowania w swojej Turze. Brzmi ona następująco:
Przed rozpoczęciem rozgrywki, obaj gracze zliczają, ilu posiadają Stronników i Jednostek Bojowych w swoich armiach. Gracz z mniejszą sumą otrzymuje możliwość Pasowania w swojej Turze, dwa razy w trakcie całej rozgrywki.  Jeśli obaj gracze mają taką samą liczbę aktywacji, żaden z graczy nie otrzymuje tego przywileju.

Raz na Rundę, na początku swojej Tury, gracz który otrzymał możliwość Pasowania, może zdecydować się nie Aktywować swojej Jednostki albo Stronnika. Zamiast tego przechodzi on od razu z kroku Początek Tury do kroku Koniec Tury. Może tak zrobić maksymalnie dwa razy w trakcie całej rozgrywki.

Zmiana ta pozwoli graczom, którzy koncentrują się na elitarnych armiach, z niską liczbą aktywacji, odzyskać nieco kontroli nad tempem gry i złagodzić niedogodności, jakie wynikają z posiadania przez przeciwnika większej liczby jednostek na początku rozgrywki.

Dziękujemy Wam za ponowne przyjrzenie się płomieniom i mamy nadzieję, że zobaczymy się w nadchodzących bitwach!

X