Koszyk
0

Brak produktów w koszyku.

Wojska Słonecznej Włóczni

Witajcie Rycerze i Damy,

Dziś, z prawdziwą przyjemnością opowiemy Wam o tym, jakie wojska będą mogli poprowadzić do boju dowódcy rodu Martell.

Podstawową jednostką, której w starterze znajdują się dwa oddziały, są Włócznicy Martellów. Jednostka prezentuje typowy, dla liniowych jednostek z bronią drzewcową, profil ataku 7/7/4 z trafieniem na 4+. Ruch 5 to również standard, nad którym nie ma co się specjalnie rozwodzić (ale z drugiej strony trudno wymagać ponadprzeciętnej wartości od jednostki z włóczniami). Obrona 5+ nie należy może do szczególnie imponujących, ale równoważy ją Morale 6 , co jest wartością, której nie można zlekceważyć. Jak zresztą przekonacie się wojska Słonecznej Włóczni mają w zanadrzu kilka sztuczek, które spowodują, że wartość Obrony nie jest ich kluczowym parametrem.

Tym, co sprawia, że Włócznicy Martellów są wartościową jednostką nie są jednak tylko statystyki, ale ich umiejętności. Przygotować się na szarże, to zawsze miły bonus – szansa na to, że szarżujący na nas przeciwnik straci szereg po naszym wyprzedzającym ataku i będzie nas atakował 1-2 kostkami mniej, jest nie do pogardzenia i często, szczególnie w przypadku lżej opancerzonych jednostek, może zadziałać jako straszak i zniechęcić wroga do szarży. Tym bardziej, że nie jest to jedyny straszak jakim dysponują Martellowie. Jak mawia jednak Bogusław Wołoszański „nie uprzedzajmy faktów”.

Taktyczna zmiana pozycji to z kolei znakomita umiejętność, która do tej pory była dostępna jedynie dla kilku dodatków, kart taktyk albo jednostek  specjalnych takich jak Marszałek Straży. O zaletach tej umiejętności można by długo mówić. Przede wszystkim daje nam możliwość wyjścia z zasięgu/pola szarży wroga albo przynajmniej bardzo dużego jej utrudnienia. „Popchnięcie” swojej jednostki w stronę kluczowego punktu albo umożliwienie jej szarży na flankę, zamiast na front może być prawdziwym gamechangerem. Dodajmy do tego to, że ma ją nasza podstawowa jednostka.

Pewnie się zastanawiacie, ile punktów będzie Was kosztować taka świetna jednostka? 5. Słownie pięć. Naszym zdaniem to bardziej niż uczciwa cena.

Dodatkiem przypisanym do jednostki jest Kapitan Włóczników (a więc w zestawie startowym otrzymacie dwóch Kapitanów).  Jego Rozkaz: Groźby, doskonale współgra z stylem gry Dornijczyków i równoważy ich niezbyt wysoką wartość Obrony. Jako że kapitanów możecie posiadać w swojej armii kilku, to w razie potrzeby możecie zintensyfikować działania i zasypać wroga prawdziwym deszczem żetonów Osłabienia.

Drugą jednostką są Derwisze Słonecznej Włóczni. Już na pierwszy rzut oka widać, że jest to jednostka  z ogromnym potencjałem, zwłaszcza jeśli uświadomimy sobie że kosztują zaledwie 6 punktów. Derwisze są bardzo  mobilni (Ruch 6), nieźle opancerzeni (4+), z dobrym Morale (6+) oraz profilem ataku (7/6/4, 4+). Same już bazowe statystyki prezentują się bardzo dobrze, a nawet nie wspomnieliśmy o ich umiejętnościach. Szybki odwrót pozwoli nam oderwać się od wroga i albo samemu przygotować się do szarży albo też przemieścić się o znaczny dystans (pamiętajmy o Ruchu 6!). Co więcej, Zwodnicza Ucieczka spowoduje, że przeciwnik, od którego się odrywamy, nie będzie mógł zwrócić się w naszym kierunku oraz otrzyma żeton Osłabienia. Przypadek? Nie sądzę. Deszcz żetonów Osłabienia (oraz Narażenia) będzie prawdziwym utrapieniem dla przeciwników Martellów.

Derwisze nie słyną jednak tylko z tego, że potrafią w spektakularny sposób uciec od wroga, ale również z tego, że mogą solidnie przyłożyć. Precyzja to bardzo przydatne słowo kluczowe, ułatwiające walkę z ciężko opancerzonym wrogiem. Warto również postarać się, by nasz atak skierowany był we wroga, który jeszcze się nie aktywował – otrzymamy również wtedy Krytyczny cios, co sprawi, że każda szóstka wyrzucona na trafienie będzie dla nas podwójnie cenna, a wyrzucenie kilku pozwoli nam, przy kiepskich rzutach na Odporność/Panikę, nawet myśleć o wybiciu wroga jednym atakiem.

Dodatkiem, który trafi do Was w oddziale Derwiszów jest ich Kapitan. Wchodzi on do gry z aż dwoma umiejętnościami. Rozbijanie ataków czyli -1 do trafienia  dla wroga związanego w walce wręcz z naszą jednostką jest dobre w każdych okolicznościach. Rozkaz: Zasiej Niezgodę, znany nam do tej pory wyłącznie z karty Eurona Greyjoya, Lorda Kosiarza z Pyke, to zaś umiejętność z rodzaju tych, które użyte w odpowiednim momencie potrafią ustawić całą bitwę. Strata kluczowej umiejętności przez wroga może umożliwić nam chociażby zdobycie punktów po zniszczeniu Najeźdźców Wolnych Ludzi, bezpieczną szarżę na Pikinierów Nieskalanych czy też stworzyć dziesiątki innych możliwości. Oczywiście dobrze by było wspomóc się żetonem Spanikowania, żeby zwiększyć szanse na oblanie testu przez wroga, ale o tym chyba nie musimy przypominać tak doświadczonym generałom, jak Wy. Łyżką dziegciu w tej beczce miodu jest koszt Kapitana Derwiszów. Wydanie dwóch punktów na dodatek, nie jest nigdy łatwą decyzją, ale możecie pomóc sobie umieszczając go chociażby w jednostce Najemników Wron Burzy, gdzie jego koszt wyniesie efektywnie 1 punkt dzięki ich umiejętności Dostosowanie.

Ostatnią,  jednostką w starterze  są Piaskowi Harcownicy. Koszt 7 punktów informuje nas, że powinniśmy mieć do czynienia z silną jednostką. Czy tak jest w rzeczywistości? Naszym zdaniem tak.

Po pierwsze podkreślmy, że jest to jedyna, w tym starterze, jednostka posługująca się bronią zasięgową. 7/5/4 kostek trafiające na 3+ to bardzo przyzwoity profil ataku strzeleckiego. Co prawda, jest to łuk o krótkim zasięgu, ale dzięki Rozkazowi: Błyskawiczny Ostrzał, możemy efektywnie wydłużyć jego zasięg do 14 cali (Ruch Harcowników to imponujące 6) albo też wejść na flankę wroga i dopiero potem strzelić, znacząco zwiększając szanse na zadanie strat.

Walczyć wręcz też Harcownicy potrafią. 7/5/4 kości trafiających na 4+ to może nie jest mistrzowska wartość, ale zdecydowanie ponadprzeciętna dla jednostki strzelającej.  Bardzo dobra jest też przeżywalność tej jednostki.  Obrona 4+ oraz Morale 6+ , to wartość, którą do tej pory spośród wszystkich jednostek strzelców, mogli się pochwalić jedynie Światłonoścy.

Kluczową umiejętnością jest jednak Rozkaz: Znajomość Pola Walki, którym Piaskowi Harcownicy mogą wesprzeć zarówno ataki przeciwników, jak i własne. Precyzja i przerzut kostek przydadzą się w walce z każdym przeciwnikiem.

Podsumowując, otrzymujemy jednostkę, która jest niezwykle uniwersalna i potrafi zarówno zadać obrażenia z dystansu, skutecznie powalczyć wręcz, jak i wspomóc atak w kluczowym punkcie. Czy teoria sprawdzi się w praktyce? O tym będziecie musieli przekonać się sami, po tym jak  już zapoznacie się z pozostałymi elementami armii: kartami Taktyki, Dowódcami, Stronnikami oraz dodatkami.

Dodajmy jeszcze z kronikarskiego obowiązku, że jednostki z zestawu startowego zostaną wsparte przez Książęcą Straż Królewskiej Włóczni. O niej napiszemy jednak w jednym z kolejnych artykułów, zgodnie z naukami Szeherezady musimy sobie zostawić coś na kolejne opowieści – uwierzcie nam, jest na co czekać 🙂

Jak oceniacie jednostki Martellów? Która szczególnie przypadła Wam do gustu? Podzielcie się Waszą opinią w komentarzach!

A w oczekiwaniu na kolejny artykuł, aby poczuć się jak prawdziwy Dornijczyk/Dornijka zakosztujcie kąpieli słonecznej i  koniecznie przekąście coś mocno przyprawionego ostrą papryczką 😉

X