Koszyk
0

Brak produktów w koszyku.

Wielka Rebelia czyli fala 7

Czwarta frakcja dołączyła do Masters of the Universe: Battleground. Tym razem gracz otrzymają możliwość dowodzenia She-Rą i jej sojusznikami w walce przeciwko siłom zła. Dowodzenie tymi siłami może być wyzwaniem, ale w odpowiednich rękach ta frakcja jest niezwykle skuteczna. The Great Rebellion opiera się głównie na strategicznym rzucaniu wzmocnień i zużywaniu ich, gdy nie są już potrzebne. Planowanie z wyprzedzeniem całej rundy jest kluczowe, tu nie ma miejsca na błędy. The Great Rebellion dysponuje jeszcze pewną unikalną mechaniką, która może odwrócić losy bitwy na ich korzyść.

Umiejętności specjalne

Każdy członek the Great Rebellion posiada unikalną kartę losu z ekskluzywnymi bonusami, które mogą być wykorzystane tylko przez tę postać. Nazywane umiejętnościami specjalnymi, te bonusy są znacznie silniejsze od standardowych i zapewniają pokaźną przewagę na polu bitwy.

Magiczne Lasy

W tym rozszerzeniu dodajemy nowy rodzaj terenu: magiczne lasy. Te niskie przeszkody mają unikalną cechę, pozwalającą aktywnej postaci na przylegającym heksie wydać manę, aby teleportować się do innego heksa przylegającego do magicznego lasu. Nowe pola bitew dodane w ramach tej ekspansji otwierają liczne możliwości zaskoczenia przeciwników.

She-Ra

Uzbrojona w swój Miecz Ochrony, She-Ra jest niezwykle wytrzymałą postacią. Podobnie jak jej brat, nie zyskuje many z kart losu i chwały; zamiast tego zdobywa ją, gdy jej sojusznicy otrzymują wzmocnienia. Ta unikalna zdolność pozwala jej gromadzić manę poza swoją aktywacją, co zapewnia strategiczną przewagę. She-Ra może wykorzystać zdobytą manę, aby wzmocnić swoją obronę dodatkowymi kostkami. Jednak She-Ra posiada również zdolność wchłaniania wzmocnień swoich sojuszników, aby wykonać niszczycielski cios, którego nie powstydziłby się nawet sam He-Man.

Użyteczne karty:

She-Ra w Akcji

She-Ra przejmuje inicjatywę i działa jako pierwsza postać w rundzie, ale nie może dotrzeć do celu. Czy to koniec drogi dla She-Ry? Nie do końca. Nadal ma kilka sztuczek w rękawie. Po pierwsze, wykorzystuje swoją umiejętność specjalną, aby zdobyć wzmocnienie, które zapewni jej dodatkowe kości w testach obronnych. Aby zrealizować pozostałe niespodzianki, She-Ra będzie potrzebować trochę pomocy…

Glimmer

Glimmer przejmuje kluczową rolę wspierania swoich sojuszników. Jej przyjaciel ma kłopoty? Żaden problem; uczynić go niewidzialnym i połóż kres zmartwieniom. Czy wróg stoi przy celu? Teleportuj go! Sojusznikowi brakuje punktów ruchu? Czy wspomniałem, że zdolności teleportacyjne Glimmer działają również na jej sojuszników? Chociaż Glimmer nie wyróżnia się w bezpośredniej walce, jej zdolności wsparcia są siłą, z którą trzeba się liczyć. O, i jeszcze jedna rzecz: bez względu na zagrany kartę, Glimmer zawsze może aktywować się z inicjatywą dziesięć.

Użyteczne karty:

Glimmer w Akcji

Glimmer na ratunek! Młoda czarodziejka rzuca swój ikoniczny czar, aby teleportować She-Rę bliżej celu.

Wykorzystując swoją umiejętność specjalną, Glimmer teleportuje się do Bowa i rzuca na niego moc przyjaźni i niewidzialności. Generując trzy wzmocnienia i przyznaje She-Rze trzy punkty many.

Bow

Bow to najmocniejszy strzelec w The Great Rebellion, jego ikoniczna broń rośnie w sile wraz z każdym zebranym wzmocnieniem. Tak jest—Bow ma wyjątkową zdolność do jednoczesnego utrzymywania wielu wzmocnień. Ponadto, może zużyć jedno z nich, aby zyskać dodatkowy punkt akcji. Pomimo niezbyt wysokich statystyk, nie można nie doceniać Bowa i jego możliwości do zadawania obrażeń.

Użyteczne karty:

Bow w Akcji

Bow rozpoczyna swoją aktywację, wykorzystując przedmiot Szal, aby zachować swoje wzmocnienie niewidzialności. Posiadając dwa wzmocnienia, może pewnie stawić czoła żołnierzowi Hordy. Jego pierwszy atak powoduje dwie rany.

Bow poświęca swoje wzmocnienie niewidzialności, aby zdobyć dodatkowy punkt akcji, umożliwiając sobie przeprowadzenie kolejnego ataku. Żołnierz Hordy zostaje szybko pokonany.

Angella

Miejsca Angelli znajduje się na pierwszej linii frontu, co może dziwić, zwłaszcza że posiada zaledwie cztery punkty życia. Jednakże istnieje coś, co ją wyróżnia—Angella potrafi leczyć siebie i swoich sojuszników. Niestety jest pewien haczyk: może to robić tylko wtedy, gdy została aktywowana z wystarczająco niską inicjatywą. Jej ikoniczny miecz również staje się potężniejszy, im niższa jest jej inicjatywa, więc wybór odpowiedniej karty aktywacji będzie kluczem do zwycięstwa!

Użyteczne karty:

Angella w Akcji

She-Ra jest ranna, ale Angella jest gotowa, by jej pomóc. Podbiega do punktu, rani Grizzlora, a następnie wykorzystuje swoją zdolność Bezinteresownego Przywódcy, by obdarzyć She-Rę regeneracją.

Jednak do końca bitwy jeszcze daleko. Angella wyzwala swoją umiejętność specjalną, dając She-Rze szansę na ponowną aktywację! She-Ra aktywuje się kartą, która usuwa osłabienia, a następnie wykorzystuje wzmocnienia od Glimmer i Bowa, aby zadać potężne obrażenia nieprzyjacielowi.

Castaspella

Castaspella jest głównym magiem w szeregach the Great Rebellion. Aktywowana jako ostatnia w rundzie, może zapewnić wszystkim sojusznikom dodatkową manę. Niezbyt mocno polega na tej zasobie samodzielnie, ponieważ gdy jest wzmocniona, wszystkie jej zaklęcia i aktywne zdolności kosztują o jeden punkt many mniej. Jeżeli dodamy do tego jej ikonicznemu dysk, umożliwiający darmowe przerzuty, Castaspella staje się jednym z najpotężniejszych czarodziejów w grze.

Użyteczne karty:

Castaspella w Akcji

Castaspella rozpoczyna swoją aktywację jako ostatnia postać w rundzie.

Wykorzystując swoją zdolność “Magia dla Wszystkich”, Castaspella osiąga trzy sukcesy, rozdzielając dwie many dla Glimmer i jedną dla Bowa. Następnie rzuca zaklęcie “Trzy Księżyce”, które poświęca wzmocnienia sojuszników w zamian za dodatkową manę i skupienie. The Great Rebellion jest gotowe na następną rundę.

Frosta

Jeśli chodzi o zatrzymywanie wrogów walczących wręcz, Frosta jest niezastąpiona. Ta czarodziejka może przerwać akcję każdego wroga w zasięgu dwunastu cali, który aktywował się z inicjatywą siedem lub wyższą. Ponadto, dzięki swojemu Lodowemu Zaklęciu, skutecznie spowalnia ruchy tych postaci. Oczywiście zdolność tę można obejść, korzystając z kart o niższej inicjatywie, ale w praktyce nie jest to proste, ponieważ Frosta może wydawać manę, aby zmienić inicjatywę na zagranych kartach losu i chwały.

Użyteczne karty:

Frosta w Akcji

Gracz Hordy zagrał kartę z inicjatywą pięciu, podczas gdy gracz The Great Rebellion zagrał kartę z inicjatywą sześciu. Wyczuwając okazję, Frosta wykorzystuje swoją zdolność do podniesienia inicjatywy karty przeciwnika do siedmiu, umożliwiając przerwanie aktywacji żołnierza Hordy. 

Frosta rzuca zaklęcie, celując w żołnierza. Dzięki dwóm dodatkowym punktom akcji, przyznawanym przez jej umiejętność specjalną, przeprowadza kolejny atak. Pierwszy żołnierz znika. Teraz Frosta może rozpocząć swoją aktywację i stawić czoła drugiemu przeciwnikowi.

Księżniczki Mocy

Wkrótce najnowszy dodatek będzie dostępny w naszym sklepie internetowym oraz w Twoim lokalnym sklepie z grami planszowymi. Masz jakieś pytania? Możesz się z nami skontaktować za pośrednictwem strony internetowej BoardGameGeek lub dołączyć do naszej grupy na Facebooku. Jesteśmy tutaj, aby upewnić się, że Twoje doświadczenie z grą będzie przyjemne i bezproblemowe.

X