Koszyk
0

Brak produktów w koszyku.

Nowy zaciąg na Nowy Rok!

Witajcie Damy i Rycerze,

Nowy rok zaczynamy z wysokiego C.  Już w najbliższy piątek, będzie miała miejsce premiera kolejnej fali nowych zestawów do A Song of Ice and Fire. Tym razem w Wasze ręce trafią aż 4 oddziały. Przyjrzyjmy się im zatem uważnie.

Zacznijmy od Halabarników Baratheonów.

Najważniejszą informacją jest to, że jest to jednostka bez cechy Lojalność, a to oznacza, że będzie mogła walczyć zarówno w szeregach Stannisa i Renly’ego. Jest to pierwsza taka jednostka od czasu premiery Czempionów Królewskiego Jelenia, co miało miejsce…w listopadzie 2020 roku. Chcieliśmy w tym momencie napisać tu Byłem tam Stannisie, 3000 lat, temu… ale uświadomiliśmy sobie, że w sumie miało to miejsce nawet przed premierą polskiej wersji ASOIAF!  Lewandowski strzelał wtedy jak szalony dla Bayernu, prezydentem USA właśnie został Biden, na zakupy wychodziliśmy w maseczkach, w grze nie pojawili się jeszcze Greyjowie, Martellowie i Boltonowie (jako samodzielna frakcja). Dzicy dopiero szykowali się do dominacji z sezonu 2021, a Zimnoręki był tylko śmiesznym gościem na łosiu, którego pokazano gdzieś tam na konwencie w USA… Podsumowując: dawno, dawno temu. Miejmy jednak nadzieję, że trend ten będzie kontynuowany i 2024 przyniesie nam jeszcze minimum jedną, wspólną dla obu braci, jednostkę.

Od czego zacząć analizę oddziału? Na pewno od kosztu, bo przez jego pryzmat będziemy oceniać możliwości bojowe Halabarników. Zanotujmy sobie, że jest to 6 punktów.

To co rzuca się od razu w oczy to nietypowe połączenie dwóch parametrów: Obrony 3+ oraz Szybkości 5. Oczywiście nauka zna takie przypadki, ale są one bardzo rzadkie i nie kosztują one 6 punktów. Halabardnicy będą mogli więc w miarę szybko zająć kluczową pozycję i ją utrzymać, w czym pomoże im Morale 6 (nie jest to, rzecz jasna, wybitna wartość, ale zdecydowanie nie można na nią narzekać). W Ataku Halabardnicy dysponują profilem 7/7/4, trafiającym na 4+ oraz Rozpłataniem. Patrząc na profil, widać więc od razu, że jednostka jest raczej uniwersalna, z lekką przewagą defensywy nad ofensywą. Wisienką na torcie jest Rozkaz: Drwiny. Albo więc nasz oddział będzie służyć za magnes ściągający na siebie przeciwnika i służący w razie potrzeby za kowadło, na którym rozbiją wroga inne nasze jednostki albo też będziemy rozrzucać na prawo i lewo żetony Narażenia i Osłabienia. Jest też oczywiście szansa, że przeciwnik spali aktywację wykonując na nas Nieudaną Szarżę, ale należy to raczej rozpatrywać w kategorii nieoczekiwanego bonusu od losu, niż budować na tym strategię prowadzącą do niechybnego zwycięstwa.

Czy warto wystawić tę jednostkę? Jeszcze jak! Szczególnie przydatna będzie w armii Stannisa, dla którego to jedyny dostęp do Drwin, oraz którego jednostki o koszcie 7 punktów jednak nieco odstają od innych elitarnych oddziałów, o tym samym koszcie. Dołączając do Halabarników Dodatek o koszcie 1 punktu, możemy chyba bardziej efektywnie wykorzystać te 7 punktów (pomijając oczywiście specyficzne rozpiski).

Olbrzymy Włóczniomioty

Pamiętacie, że kiedyś Wolni Ludzie posiadali jednostkę dysponująca rzutem oszczepami na Daleki Zasięg? #kiedyśtobyło.  Na szczęście to, co zostało im odebrane, wraca z podwójną mocą, wręcz <suchar mode on > OLBRZYMIĄ mocą  <suchar mode off >.

Jak scharakteryzować Olbrzymy Włóczniomioty? Niektórzy powiedzą, że to taki miks Skorpiona Budowniczych i Dzikiego Olbrzyma. Cóż – nie sposób się nie zgodzić. Jeśli chodzi o Morale, Obronę, Szybkość i zasadę Olbrzym, to nie różni się on niczym od swojej klasycznej wersji (ma  więc przeżywalność na bardzo przyzwoitym poziomie… chyba, że trafią się jakieś łobuzy z Precyzją.)

Różnica polega na tym w jaki sposób nasz milusiński robi przeciwnikom krzywdę. W dużym skrócie:  rzuca w nich kłodami drzewa z daleka, podczas gdy jego kuzyn woli zrobić to w bardziej brutalny sposób, wbijając ich w ziemię za pomocą maczugi. Nie oznacza to, że Włóczniomiot (bądź Włóczniomiotka – w pudełku mamy Olbrzymy płci obojga) nie potrafi walczyć wręcz. Nie dysponuje może specjalnie potężnym atakiem, ale 3 kości trafiające na 3+ wraz ze słowami kluczowymi Rozpłatanie i Mordercze powinny zadać jakieś obrażenia, szczególnie lżej opancerzonym i mniej odważnym celom.

Włóczniomioty preferują jednak walkę dystansową – ich ataki strzeleckie (3 kości) również trafiają na 3+  i nie pozwalają na Rzuty Obronne. A jeśli nasz wróg to Potwór, Maszyna albo Kawaleria, to każde trafienie oznacza 2 Rany. Widać więc, że jednostka jest predystynowana do zwalczania tych właśnie typów oddziałów. Jeśli będziemy strzelać do piechoty, to znaczy, że nie mamy w zasięgu lepszego celu (albo będąca naszym celem piechota jest bardzo dobrze opancerzona). Jeśli zaś zdecydujemy się na modyfikator -3 do Trafienia (czyli de facto na trafianie na szóstkach) zyskujemy nieograniczony zasięg oraz możemy zignorować Linię Wzroku. No cóż, jeśli sprzyjają nam bogowie kości i rzucamy dużo szóstek, to możemy przy pewnej dozie szczęścia wybić wrogi oddział jazdy czy potwora zanim stworzy dla nas zagrożenie. Z maszynami tak dobrze już raczej nie będzie… O ile nie będzie nam sprzyjać wyjątkowe szczęście, to umiejętności lecznicze Nocnej Straży spowodują, że wszystkie rany, jakie zadamy, będą dość szybko leczone. Szkoda więc kopać się z koniem i lepiej poszukać sobie ciekawszych i łatwiejszych celów.

Nie ulega wątpliwości, że Olbrzymy Włóczniomioty, to bardzo ciekawa jednostka i – szczególnie w erze dominacji ciężkiej kawalerii – powinna znaleźć miejsce na stole. Na pewno z otwartymi ramionami powita ją w swojej rozpisce Mag Potężny, ale nie powinni mieć problemu z załapaniem się do „zwykłej” rozpiski Dzikich.

Nową jednostkę otrzymują także Greyjoyowie. I bardzo dobrze – wszak sporo czasu upłynęło od momentu, kiedy władcy mórz cieszyli się z nowego zestawu.  Jednostką tą są Grabieżcy z Kamiennego Brzegu.

Zacznijmy, nietypowo w przypadku tej armii, od defensywy. Obrona 4, to najlepsza, zaraz po Młotodzierżcach wartość w armii Greyjoyów. Bazowe Morale 6, z pierwszym zdobytym żetonem Grabieży, zamienia się w 5, a jest to coś w zasadzie niespotykanego dla jednostki kosztującej zaledwie 5 punktów. Otrzymujemy więc stosunkowo wyporny oddział, a którego przeżywalność mogą wydatnie wesprzeć wszelakie zasady specjalne oraz karty taktyki Żelaznych Ludzi. Jednostka dysponuje także Rozkazem: Zbieractwo, który powoduję, że otrzymujemy Żeton Grabieży po tym, kiedy przeciwnik rozpatrzy na nas Atak. Wystarczy sam fakt Ataku, przy czym nie ma znaczenia, czy jest to atak wręcz, czy ostrzał i nie musi on zadać żadnych Ran. Jest to więc warunek bardzo łatwy do spełnienia.

Jeśli chodzi o ofensywę, to profil ataku 7/5/4 trafiający na 4+ jest to coś, czego powinniśmy się spodziewać po jednostce kosztującej 5 punktów (pamiętajmy też o potencjalnej dodatkowej kostce po zdobyciu dwóch żetonów Grabieży). Atak otrzymuje słowo kluczowe Precyzja oraz pozwala na leczenie się z 2 ran za każdy wydany żeton Grabieży, po tym jak rozpatrzymy Atak. Precyzja zawsze w cenie, dodatkowe leczenie także się przyda. Oczywiście idealnie jakby warunek dla odzyskiwania ran był jednak inny i pozwalał nam skorzystać z efektu przed rzutem kości ataku, a nie po rozpatrzeniu ataku, ale bez trudu jesteśmy w stanie wyobrazić sobie wiele sytuacji, kiedy użycie tej umiejętności będzie w stanie uratować nam skórę, albo np. bez większego strachu będziemy mogli zaatakować jednostkę dysponującą Kontratakiem.

Podsumowując oddział reprezentuje świetny stosunek kosztu do możliwości bojowych, a jako, że koszt jest bardzo rozsądny, możemy śmiało zakładać, że Grabieżcy będą regularnie gościć na stole, podczas bitew toczonych przez poddanych Króla Krakena.

Jakby tego wszystkiego było nam mało, to w pudełku czeka na nas jeszcze Dodatek: Śmiałek z Morza Zachodzącego Słońca.

Zdecydowanie warto rozważyć umieszczenie go w naszych ofensywnych jednostkach. Po pierwsze będziemy mogli sobie drwić z utrudniających życie żetonów Osłabienia, a po drugie będziemy mogli zawsze atakować Najwyższą Liczbą Kości Ataku. Biorąc pod uwagę stosunkową łatwość z jaką Śmiałek gromadzi żetony oraz to, że nie jest ograniczony do przechowywania jedynie dwóch, możemy być w miarę pewni, że będziemy mogli skorzystać z jego zdolności w zasadzie zawsze, kiedy będzie nam tego potrzeba.

Na koniec, mocne uderzenie – Grasanci Umberów.

Jak ta jednostka się nam podoba! Nie mówimy tylko o modelach (te też oczywiście są super, ale to da się powiedzieć też o innych oddziałach z tej fali), ale przede wszystkim, o tym co Grasanci będą prezentować na stole.

Jednostka posiada Obronę na poziomie 5. Powiedzmy sobie szczerze, że szału nie ma, szczególnie jeśli chodzi o kawalerię, natomiast dla równowagi Grasanci mogą poszczycić się Morale 5, co sprawia, że są bardzo odporni na wszelkie efekty opierające się na Panice.

Dla kawalerii najważniejsza jest jednak zdolność manewrowania, i tu jest doskonale. Szybkość 6, w połączeniu z zasadą Kawaleria. oznacza, że to zwykle my będziemy wybierać, kogo i kiedy zaatakujemy. O ile porównując statystki Grasantów ze statystykami ciężkiej kawalerii, możemy mieć chwilę wątpliwości, kto wyjdzie zwycięsko ze starcia, to musimy też uwzględnić to, że to my zadamy pierwszy cios. Większość ciężkozbrojnych jazd nie będzie mogła skorzystać przeciwko nam z bonusów zapewnianych przez szarże czy też kopie, bo to nie one będą na nas szarżować.

Wiemy już, że to my zwykle będziemy atakować pierwsi, przekonajmy się zatem jak. Profil ataku to 6/8 kości trafiających na 3+. Cóż, liczba kości ataku rosnąca wraz ze spadkiem liczebności to dość kłopotliwa sytuacja i konieczność balansowania na krawędzi, aby wyciągnąć z jednostki maksimum potencjału, ale Starkowie jak mało, która armia mają możliwość atakowania Najwyższą Liczbą Kości Ataku. Najlepszą przyjaciółką tego oddziału (jak zresztą i innych oddziałów Umberów) będzie Catelyn Stark, która nie dość, że uratuje nas od psującego nam szyki żetonu Osłabienia (musimy sobie zdawać sprawę z tego, że oddział ten będzie dla niego wymarzonym celem), to jeszcze pozwoli nam rzucić pełną liczbą kości. Atak dysponuje Rozpłataniem, a przeciwko wrogowi posiadającemu więcej szeregów Ataki są dodatkowo Mordercze oraz powodują, że przeciwnik otrzymuje żeton Paniki. Widać więc od razu, że Grasanci Umberów  to prawdziwi rzeźnicy, którzy wejdą w piechotę jak w masło i mają potencjał do wybicia wroga jednym atakiem (np. przy wsparciu ataku kartą Taktyki Berserkerskie z arsenału Greatjona Umbera). Z jednym szeregiem, nawet przeciwko kawalerii, będą groźni jak zagoniony w kąt borsuk. Ataki oddziału aż proszą się o wsparcie żetonem Narażenia, aby zmaksymalizować liczbę Ran.

Warto też wspomnieć, że do Grasantów pasuje w zasadzie każdy potencjalny Dodatek: Strażnik Winterfell idealnie współgra z wysokim Morale, podobnie jak Poszukiwacz Fortuny, który przy okazji pozwoli nam ponownie zaatakować, jeśli zajmiemy Mieszek. Poszukiwacz Chwały czyni nas niemal niewrażliwym na Panikę, przy jednoczesnym zadawaniu Ran przeciwnikowi. Jednostce będą też pasować obie wersje Bryndena Tully’ego, każda z innych powodów.

My jesteśmy Grasantami Umberów oczarowani i wierzymy,  że pojawienie się tej jednostki będzie miało ogromny wpływ na rozpiski Starków. Jeśli mielibyśmy wybrać jeden oddział z tej fali, który samodzielnie robi różnicę dla armii, to bez wątpienia będą to Grasanci. Jako skryci fani Baratheonów (którzy teoretycznie powinni słynąć z doskonałej kawalerii), bardzo zazdrościmy Starkom ich jazdy – zarówno najnowsza wersja Kawalerzystów Tullych, jak i Grasanci Umberów to absolutnie wspaniałe jednostki.

To tyle na dziś. Jak Wy oceniacie tę falę nowości? Które jednostki przypadły Wam do gustu? Dajcie nam znać w komentarzach. A jeśli jeszcze nie nabyliście tych zestawów, to zapraszamy do sklepu Warfactory oraz do Waszych lokalnych sklepów.

X