Koszyk
0

Brak produktów w koszyku.

Sześć Skór i Szubrawcy

Witajcie Rycerze i Damy,

W najbliższy piątek do sprzedaży trafią dwa nowe zestawy. Graczy Wolnych Ludzi z pewnością ucieszy wieść o tym, że nadciąga Varamyr Sześć Skór, a wszyscy pozostali gracze mogą już zacierać ręce na wieść o pojawieniu się Szubrawców Rodu Bolton. 

Tak, są to Szubrawcy. Widzieliśmy, że część z Was była zaskoczona tym tłumaczeniem i spodziewała się Czarnej Gwardii, ale wbrew pozorom Black Guard i Blackguard mają różne znaczenie – pisane oddzielnie to rzeczywiście czarna gwardia, ale pisane łącznie oznaczają typa spod ciemnej gwiazdy, łotra, szubrawca, złoczyńcę czy hultaja 😉

Zacznijmy od Varamyra.  Mistrz Zmiennoskórych, którego przydomek – Sześć Skór – wziął się od wyjątkowej liczby zwierząt, którymi włada, może zostać wystawiony na dwa sposoby. W pierwszym z nich występuje jako jednostka i kosztuje wtedy 3 punkty. Varamyr może też zostać dowódcą naszej armii, w tym przypadku otrzymujemy go za darmo, ale musimy obowiązkowo razem z nim wykupić Sforę Wilków (za 3 punkty) i Cieniokota (za 2 punkty), co nie jest przymusowe jeśli Varamyr jest „zwykłą” jednostką.

Jest to pierwsze tego typu rozwiązanie w grze (nie licząc karty Mother of Dragons, która w grze już od czasu S01 nie występuje) i wydaje się być bardzo ciekawym pomysłem. W końcu dowódca (który kosztuje zero punktów) sam z siebie oferuje nam określone zdolności, więc wymóg płacenia za  Varamyra-dowódcę, byłby dla nas realną stratą. Co prawda tak zupełnie gratis, to nie jest –  musimy wszakże kupić jego zwierzęcych towarzyszy, ale naszym zdaniem będą to dobrze wydane punkty. Kto wie, być może w przyszłości czeka nas więcej tego typu rozwiązań i doczekamy się np. redukcji kosztu punktowego Maga Mocarnego (w przypadku, kiedy zostanie naszym dowódcą)?

Niezależnie od tego, w jakiej roli zmiennoskóry wystąpi w naszej armii, będzie miał te same zasady. Przyjrzyjmy się im bliżej.

Ruch 4 nie powala na kolana, ale połączeniu z darmowym Manewrem na początku aktywacji daje już bardzo przyzwoite 8 (bądź też 12, jeśli zamierzamy Maszerować) cali. Mobilność możemy także zwiększyć dzięki wbudowanemu w profil Orłowi Varamyra. Orzeł działa identycznie jak ten, który znajduje się w zestawie ze zwykłymi Zmiennoskórymi, aczkolwiek jednostkami, które mogą skorzystać z jego wsparcia są także Wilcza Sfora i Cieniokot.

Obrona 3+ i Morale 4+, to bardzo przyzwoita wartość, minusem są tutaj oczywiście 4 rany, ale mówimy przecież o postaci pojedynczej, a nie o oddziale. Co ważne, pozwala nam to także przetrzymać nieudany test Paniki (o ile nie zostanie wsparty dodatkowymi kartami, czy zdolnościami zwiększającymi liczbę Ran w wyniku jego niezdania). Varamyra nie da się więc tak łatwo „odstrzelić” po zajęciu Korony na Planszy Taktyk.

Jeśli chodzi o ofensywę, to 4 ataki trafiające na 3+ i posiadające słowa kluczowe Rozpłatanie oraz Morderczy są wstanie nadgryźć nawet nieźle opancerzonego wroga i zmusić go do testu Paniki. Liczba naszych ataków rośnie wraz z każdą Raną, którą odniósł Varamyr, więc stojący na skraju śmierci zmiennoskóry, będzie rzucał siedmioma kośćmi, a jest to już wartość budząca szacunek (pamiętajcie, że cały czas mówimy o jednostce za 3 punkty).

Zanim przyjrzymy się kartom taktyki Varamyra, zapoznajmy się z jego podopiecznym, którzy mogą być wystawieni wyłącznie, jeśli w skład naszej armii wchodzi Mistrz Zmiennosktórych,.

Zarówno Wilcza Sfora jak i Cieniokot to szybkie bestie (Szybkość 6 oraz darmowy Manewr na początku aktywacji). Nie mogą kontrolować celów oraz ich zniszczenie nie zapewnia Punktów Zwycięstwa. Mają także Morale 2+ (co czynie je niemal „koronoodpornymi”) i  Obronę na 4+. Z racji na niewielką liczbę Ran, jaką mogą otrzymać te jednostki (2 w przypadku Cieniokota i 3 w przypadku Wilczej Sfory) oraz niewielką liczbę kostek ataku (odpowiednio 2 i 3, w obu przypadkach trafiające na 3+) nie jest dobrym pomysłem rzucanie ich szybko do walki (a już na pewno nie na przeciwnika, który się jeszcze aktywował). 

Ma natomiast spory sens atak na wroga, któremu została ostatnia lub dwie ostanie rany albo jeszcze lepiej takie użycie naszych milusińskich aby skoordynować ich atak z atakiem innej jednostki. Jeśli zaatakujemy już po tym, kiedy jednostka wroga się aktywowała oraz została użyta strefa Mieczy (a także, kiedy wiemy, że w następnej turze będziemy mieli pierwszeństwo), to wtedy już jak najbardziej może to wywrzeć miażdżący efekt. Kostek nie mamy dużo, ale zwykle będziemy atakować z flanki/tyłów, więc nawet jedna rana wbita przez zwierzaki spowoduje konieczność wykonania testu Paniki z dodatkowym karnym modyfikatorem.  Kombinowany atak stawia również przeciwnika przed ciężkim wyborem: czy zabić swoim atakiem Cieniokota/Wilczą Sforę (co nie zapewni Punktów Zwycięstwa i ochroni inny oddział, ale pozbawi nas aktywacji) czy też bić w poważniejszego przeciwnika i ryzykować regularne podgryzanie.

Wybór jest tym trudniejszy, że Cieniokot dysponuje zasadą Rozbijanie ataków, a więc wróg z którym się styka, otrzymuje -1 do rzutów na Trafienie, a Wilcza Sfora, dzięki Odwróceniu uwagi, jeśli atakuje z flanki lub tyłów, w naszej turze wyłącza przeciwnikowi wszystkie umiejętności oraz nie pozwala na stosowanie kart taktyki. Dzięki temu atakowanie przeciwnika z np. Kontratakiem czy Ścianą Tarcz staje się o niebo łatwiejsze.

Dla pełnego obrazu dodajmy, że nasz Cieniokot może zostać wystawiony  na początku dowolnej rundy w Bliskim Zasięgu od dowolnej krawędzi (i w przeciwieństwie do zasady Flankowanie nie wymaga to od naszego Stronnika zajęcia strefy z Koniem!).

Warto również wspomnieć o tym, że zarówno Varamyr i jego zwierzaki operują na małych podstawkach, przez co są w stanie wspierać działanie kart, których efekt zależy od liczby naszych jednostek. Wartością, którą wnoszą do rozpiski i której nie da się przecenić jest jednak przede wszystkim zwiększenie liczby aktywacji. 8/5 punktów za 3 aktywacje (w zależności od tego czy Varamyr jest dowódcą czy nie) to cena jak z popularnego dyskontu 😉

Zostały nam jeszcze karty taktyki. Skoncentrowane są one na Varamyrze oraz jego towarzyszach. Wezwanie towarzyszy pozwoli nam łatwo zastąpić zabitego Cieniokota albo Wilki i utrzymać wysoką liczbę aktywacji. Można również za jej pomocą przerzucić je na drugą krawędź pola bitwy! Wygląda to jak teleport 🙂 

Więź ze strażnikami pozwala nam na przyjście z pomocą zaatakowanej jednostce (bądź też wykonanie manewru) Fakt, że kiedy przeciwnik zaatakuje np. Cieniokota, w przypadku jego zabicia spotka się z kontrą Varamyra może skłonić do wybrania innego celu.

Więź przywództwa umożliwia zaś rezygnacje z aktywacji jednego z członków naszego Tria, aby umożliwić wykonanie akcji innemu członkowi, znajdującemu się w Dalekim Zasięgu. Dodatkowy atak Varamyra (zwłaszcza jeśli jest już ranny), zamiast „papierowego” ataku Cieniokota? Jasne!

Jak widzicie Varamyr oferuje nam niesamowity wachlarz możliwości taktycznych. To nie jest młot bojowy, który będzie miażdżył Waszych wrogów jednym uderzeniem, ale raczej ostrze, którym będziecie wykonywać chirurgiczne ciecia oraz mocno utrudniać życie przeciwnikowi.

Rozpisaliśmy się o Varamyrze, więc teraz czas na Szubrawców.

Przede wszystkim podkreślmy fakt, że jest to jednostka neutralna, a więc może zostać wystawiona w każdej (poza Wolnymi Ludźmi) armii. Oczywiście niektórym armiom przypasuje ona bardziej innym – posiadającym podobną jednostkę – mniej, ale w teorii nic nie stoi temu na przeszkodzie.

Koszt jednostki to sześć punktów i naszym zdaniem jest to uczciwa cena (wiadomo, że najbardziej uczciwą jest gratis, ale w końcu nie jest to gra oparta na popularnym serialu animowanym autorstwa B. Walaszka, ale na prozie G.R.R Martina).

Obrona na 3+ i Morale na 6+ to nad wyraz przyzwoity profil, oczywiście (żeby nie było zbyt idealnie) jest powiązany z Szybkością 4. Nie jest to jednak niespodzianka, jednostki piechoty z Obroną 3+ praktycznie nigdy nie przekraczają tej wartości.

Profil ataku to 6/5/4 kości trafiających na 4+ z charakterystycznym dla Boltonów słowem kluczowym Morderczy. O ile nie powinniśmy spodziewać się zadania dużych strat w bezpośrednim ataku, to mamy sporą szansę na zwiększenie ich liczby dzięki niezdanemu przez wroga testowi Paniki.

Zestawienie profilu obronnego z profilem ataku mówi nam jasno, że mamy do czynienia z jednostką pełniącą role defensywną. Specjalizację te wzmacnia także zasada Szubrawców, Przerażający Wygląd, zmuszająca przeciwnika atakującego ich wręcz do wykonania testu Paniki z modyfikatorem -1 za każdy szereg, jaki pozostał jednostce Szubrawców. Przeciwnicy będą więc cierpieć zarówno kiedy my ich atakujemy, jak i kiedy oni atakują nas. Jeśli szukacie tzw. bunkra dla Waszego dowódcy, to szubrawcy świetnie nadają się do tej roli.

Dodatkiem, który trafia do nas w zestawie, jest Obdzieracz Boltonów (koszt 1 punkt). Jego zasada to Zasiej strach, która – w przypadku niezdania testu Paniki przez wroga związanego walką z jego jednostką – pozwala na zmuszenie to wykonania testu Paniki przez inną jednostkę wroga w Dalekim Zasięgu. Każdy szereg w jednostce Obdzieracza to -1 do testu, a porażka oznacza dodatkową ranę (tylko jedną – nie zależy to od liczby szeregów). Dodatek ten idealnie pasuje do jednostki Szubrawców, z racji na to, że Boltoni wywołują sporo testów paniki, jest duża szansa, że będziemy w stanie odpalać tę umiejętność w prawie każdej rundzie.

Jak podobają sie Wam nowe jednostki? Znajdziecie dla nich miejsce w Waszych rozpiskach na Mistrzostwa Polski? Tradycyjnie dajcie znać w komentarzach, a tymczasem zapraszamy Was do zakupów na naszej stronie internetowej albo w Waszych lokalnych sklepach.

X